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『瀬名アラタさんへ 昼休み、屋上で待ってます。今回は2人だけで話しましょう。 シャーロット・レイン』 「またか…」 この手紙を受け取った少年、瀬名アラタは憂鬱そうに呟いた 文面だけであれば世の青少年が歓喜する手紙、すなわちラブレターにしか見えないだろう 「何それ?見せて」 そこに1人の少女が近付きアラタ宛ての手紙を覗き込む 「これって、この前のエゼルダームの女子だよね?」 「ああ。あの時『他人の名前を使って呼び出す奴は信用できない』って言ったんだけどさ、そしたら今度は『2人だけで』って付け加えてきたんだよ」 と、アラタは思い当たる理由を彼女に述べる 「なあユノ、これってやっぱ無視した方が良いよな?」 アラタは同意を求めるように答えを求めた それに対しユノと呼ばれたその少女は、自分の想像した事が杞憂だと確信したのか、先程より一瞬遅れるように口を開くと 「でも今回は2人っきりなんでしょ?また会いに行ってあげたらいいじゃない」 「ええ!?」 ユノは明らかに嫌味っぽい口調で、アラタの期待を突き放す答えを口にした 「もしかしたら今度は本当に告白かもしれないわ。それにどうせ相手は女の子1人なんだから、いざって時は全速力で逃げればいいのよ」 「マジかよ…」 「第一印象だけで人の事を決め付けたら失礼でしょ」 「ああもう分かったよ!行くよ!行くって!その代わり、今回は覗きに来るなよ!」 「はいはい頑張ってねアラタ~」 結果的に、アラタはユノの意地悪に乗せられる形で手紙の主のシャーロットに会いに行く事となった 昼休みを迎え、アラタはすぐさま屋上へ向かった その足どりからは、さっさと片付けたいという彼の気持ちが伝わってくる 「長話は勘弁してくれよ…」 屋上に着いてもはまだ来ておらず、周りを見てもエゼルダームはおろかそれ以外の国の生徒さえいない 完全に自分1人…そんな状況のためか、アラタは思わず独り言を漏らした 「お待たせ…」 アラタより1、2分遅れてドアが開き、続いて少女の声が淡白な口調で飛んでくる 「俺はエゼルダームなんて行かないからな」 アラタは敵意を剥き出しにしながら、すぐさま自分の意志をシャーロットに突き付けた 「そう…」 しかしシャーロットは相変わらずの淡白な反応でアラタの意志を流し、何やら自分の制服を弄り始めた 「お、おい!何してるんだよ!」 シャーロットは制服を弄り始めたと思いきや、プチプチとそのままボタンを外していく アラタは咄嗟に後ろを向いた 「今、私が大声で叫んだらどうなると思う?」 胸元がはだけ、ブラジャーと素肌を露わにした姿でアラタの前に回り込みながらシャーロットは言った 「どうって…」 アラタは動揺を隠すように再び後ろを向くが、シャーロットも再び回り込む そして今度はアラタが後ろを向けないように首を掴み、視線を強制的に自分へ向けさせた アラタは瞼を閉じ懸命に目に入らないようにするが、シャーロットが手を離してくれる気配はない このまま瞼を開けば先程と変わらぬ光景が目に入ってくるのは確実だ 「すぐに決められないなら、今夜エゼルダームの寮に来て。そしたら手を離してあげる」 「…分かったよ。だから早く離してくれ…」 何が『いざって時は全速力で逃げればいいのよ』だよ!と、ユノの言葉を思い出しながらアラタは寮で会う事を渋々承諾した 「時間は今夜9時、良い返事を待ってるから」 シャーロットはそう言い残してアラタの首から手を離し、はだけた制服をテキパキと戻して屋上から去っていった 「いくら何でもこれはみんなに言えないよなぁ…」 シャーロットが去るなり、アラタは事の一部始終をクラスメート達に話すべきかすぐさま悩み始めた 冗談で片付けられるか、あるいは女子生徒に服を脱がせた痴漢の濡れ衣を着せられるか どちらにしろ話す事にメリットらしいメリットは浮かばない ウォータイム中には奇策や思い切りの良さを見せているアラタも今回ばかりは慎重である 「やっと来た」 エゼルダーム寮の玄関に佇む少女が、待ちかねたという感じでアラタに声を投げた 結局アラタはクラスメート達に黙ったまま再度シャーロットに会う事を選んだのだ 「何回頼まれても俺はジェノックに残るからな」 「部屋に上がって。話はそれから」 シャーロットは玄関の扉を開け廊下、そして自分の部屋へとアラタを導く 「お邪魔しま~す」 「そこ座って」 アラタはいかにも形だけといった気怠そうな挨拶をしつつ、用意された椅子に腰掛けた 「はい」 「ああ、ありがとう…」 シャーロットはアラタの目の前にジュースを持ってきた 『結構マメでいい娘だなー。もし告白だったら付き合ってたかも…』と思いながらアラタはそれを口に運ぶ 「エゼルダームには来る気になった?」 「え?あ…悪いけどやっぱり俺はジェノックに残るよ。エゼルダームには行けない」 アラタは一瞬だけ本来の目的を忘れかけていたが、すぐ思い出し自分の意志を伝える …が、先程の彼女の、淡白ながらも甲斐甲斐しげな姿を見たせいか、アラタの口調は随分と弛んでいる いわゆる「鼻の下が伸びた」状態だろう 「だったら来たくなるようにしてあげる」 「え…?」 アラタはどういう意味かさっぱり、といった反応である それを後目にシャーロットは、アラタの右手をロープで椅子に縛り付けた 「何すんだよ!」 アラタは声を荒げるが何故か体に力が入らず、続いて左手・両足とされるがままに全身を固定されてしまった 「ジュース美味しかった?」 「まさか薬か何か入ってたのか…」 「人体に害はないから」 そんなやり取りをしながら、シャーロットは身動きの取れないアラタの服の上半身を捲った そして露わになった肉体を撫でていく 「ぅ…あ…」 シャーロットはただ撫でているだけなのだが、アラタは体をブルブルと震わせている 飲まされた薬の効果で抵抗する力は入らず、感覚も敏感になっているのだ 「お、おいやめろって…!」 アラタは搾るように声を出すが、シャーロットは全く聞き入れてくれない そして今度はズボンを下げ、脛や太腿を撫で回し 「ぁぐっ!」 堅くそそり立った部位に手を添えた アラタは飛び上がるように体を震わせる 「ちゃんと効いてる」 薬の効き具合を確認できたのかシャーロットは一旦手を止め、屋上でしたように自分の服に手をかけた だが目の前のアラタはそんな事を気にする余裕はないようで、何度も大きく息を吸っている アラタが体を落ち着かせたのも束の間、衣服を殆ど纏わぬシャーロットの肢体が目に入ってきた 屋上の時と同様アラタは瞼を閉じるが 「ちゃんと見て」 シャーロットは閉じた瞼を強引に開き、さらに眼前に迫ってくる その衝撃的な光景に、一度は治まりかけた体も先程のような反応が帰ってくる むしろ先程とは比較にならないほど感度を増しており、アラタの体は燃えるように熱を帯びていた そんなアラタに目を向けつつ、シャーロットはそそり立つモノを口に含む 「んむ…」 「ちょ…汚…いっ…て!」 思わずアラタは止めにかかる 「ぷぁ…」 アラタはすぐにシャーロットの口から解放されたが、それは制止を聞き入れてくれたわけではなく 「ん…」 濡れたアラタのモノを、大きく柔らかな胸ですぐに挟み込み、そのまま上下に動き始めた 「ぅぐ…うぁああっ!!」 さっきまでとは桁違いの刺激にアラタは声が止まらない 「どう?」 「な、何…か…分からないけ…ど…ヤバ…い…!頼む……やめ…」 投げられた問いにアラタが答えると、シャーロットは動きをピタリと止めた 「え…何で…?」 今度はアラタが問う 「やめてって頼まれたからやめたんだけど」 その言葉でアラタは自分の理性が性欲に押されかけていると知り動揺する 「続けてほしかったらエゼルダームに来るって約束して」 シャーロットはそこへ交換条件を提示する 「……」 「約束してくれたら、もっといい事もしてあげる」 さらにアラタの理性を完全に消しに掛かる 「……エゼルダーム…行く。だから…」 アラタの理性は呆気なく壊れ、それに合わせてシャーロットは上下運動を再開する 「あぁあっ…!何か…で…出…そうっ!」 「我慢しなくていいから」 「ぐ…っあ……ぁがぁぁあぅっ!!!」 上下運動が再開するなりアラタはあっという間に絶頂に達した だが 「あれ…終わったんじゃ…?」 「もっといい事。約束したから」 シャーロットはアラタに跨り腰を落としていく 「んっ…んん…ぅんっ…」 「っ…んぐっ…何だ…すご…い」 声を重ねながら2人は繋がった 実は待ちわびてたとばかりにシャーロットは激しく動く 「あん…んっ…っくぅ…」 「…んぐぅ…ま、また…出…」 「おいで……っ…んぁ…あっ」 シャーロットはアラタの精を受け止める意志を示す 「ぉあっ…ああぁぐぁっ…!!」 「…ゃ…ん…ひゃぁああっ!!」 その直後、繋がった2人は箍が外れたように一気に快楽に果てた 後日、アラタのエゼルダーム移籍が正式に告示された ユノは自分の軽はずみな行動に後悔していた だが事態はユノの想像以上に深刻であり 「瀬名アラタ、今夜もしてほしい?」 「ああ!頼むよシャーロット」 シャーロットから与えられる快楽に、アラタは完全に囚われてしまっていた
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今日 - 合計 - ドラゴンボールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分08秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ドラゴンボールZ(サイヤ人&ナメック星編)(1~117話) ドラゴンボールZ(人造人間編)(118~199話) ドラゴンボールZ(魔人ブウ編)(200~291話)
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ファミリーピンボール 【ふぁみりーぴんぼーる】 ジャンル ピンボール 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナムコ 開発元 アートマンキッド 発売日 1989年3月24日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント いろいろ遊べておトクな一本バラエティ豊かなピンボール ナムコットファミリーシリーズリンク 概要 内容 ゲームモード キャラクター 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1989年3月にナムコが発売したピンボールゲームで『ファミリーシリーズ』の1作。 正統派のピンボールを含めて、それをアレンジした4通りのゲームで楽しめるマルチなピンボール。 内容 タイトルの通りピンボールのゲームで4通りのゲームモードがある。 パックマン(王道なピンボール) ナインボール(スマートボールにフリッパーをつけたようなもの) バトルフリッパー(ピンボールによる対戦) スポーツピンボール(サッカー・アイスホッケーに見立てた対戦ピンボール) 操作方法 フリッパースイングは左フリッパーが十字ボタンの左、右フリッパーがAボタン。 ピンボールゲーム恒例の「台揺らし」を搭載しており、十字ボタン右で右へ揺らし、Bボタンで左へ揺らす。 「スポーツピンボール」ではフリッパー自身の移動に左右ボタンがあてられている都合上これができない。 「バトルフリッパー」のモードでは十字ボタンの上下でフリッパーを飛ばしたり戻したりできる。 ゲームモード + 「パックマン」の詳細 パックマン 得点ターゲットに向かってボールを当てていく王道なピンボール。 交代制で4人までプレイ可能。 上下段の2弾構成で、様々なギミックがある。 また上下段の盤面以外に「ボーナスステージ」にあたる「スペシャルステージ」がある。 上段のギミック フルーツボード・フルーツブロック 3枚あるフルーツブロックを1枚でも倒すと、フルーツボードの絵柄がルーレット状に変化を始める。 3枚とも倒すとフルーツボードの変動が止まり、フルーツボードに当てることでフルーツを獲得でき、様々な効果が発生する。大体は左上のボーナスルートに何かが出現する。 一度でも下段にボールが落ちるとフルーツブロックが3枚とも元に戻ってしまう。 フルーツ 効果 さくらんぼ 左上から下段に落ちるルートにストッパー(1回のみ有効)が出現。 いちご ボーナスルートにドットが7つ出る。ドットは1つ1000点。 きゅうり コントローラー操作(フリッパースイングと台揺らし)が左右逆になるマイナスアイテム。 りんご ボーナスルートにハードが出現。取るとボールのスピードが遅くなる。 メロン 4つのバンパーにパックマンのモンスターが1つずつ出現。その状態で当てると5000点の高得点(普段は300点)。 パイナップル ボーナスルートに音符が7つ出る。音符は1つ5000点。 にんじん これまで取得した効果が消えるマイナスアイテム。 かぶ ボーナスルートにフラッグが出現。取ると1UP。 きのこ ボーナスルートにドル袋が7つ出る。ドル袋は1つ3000点 みかん ボーナスルートに大きいドットが7つ出る。大きいドットは1つ2000点 なす 一定時間フリッパーが見えなくなるマイナスアイテム。 カギ ボーナスルートにハシゴが出現。ハシゴにボールを乗せるとスペシャルステージ(後述)へ行ける。 ボーナスルートは基本左からボールを入れる形になる。 右からだと、ボーナスルートに出現したアイテムを取り切れない。またハシゴは右からでは無効。 ポケット 左上から下段に落ちるルートの手前にある。 ここに入れると上記のルートにストッパー(1回のみ有効)が出る。つまり、上記フルーツボードのさくらんぼと同じ効果。 下段のギミック エンドゾーン 一番下にある、落とすとミスになる大穴。 エンダー 左右にあり、ここにボールが通るとそのままエンドゾーンへなすすべなく直行。ただしフリッパーの間から落とした場合と違って1000点が入る。 右ポケット ここに入れると、右のエンダーにストッパー(1回のみ有効)が出る。 左ポケット ここに入れると、左のエンダーにストッパー(1回のみ有効)が出る。 スター 下段フリッパーの上に位置しており、その上にあるゲートを通すと、その下の星が点灯する。 点灯した状態で、もう一度通すと消灯する。 3つとも点灯させた状態では加算される得点が倍になる。 スイッチ 右エンダー上に2つ上下に並んでおりスター同様、ボールを当てるとその左にあるランプが点灯。点灯状態でもう一度当てると消灯する。 2つとも点灯していると、下段フリッパー間にあるヘルプ(任天堂版でいうアップポスト)が飛び出して、そこからの落下を防いでくれる。 スピナー 右フリッパーの矢印の先にあり、弾を入れて回転させると3000点が入り、ボールは上段へ運ばれる。 スペシャルステージ 所謂「ボーナスステージ」にあたる。 ここでは、左右からモンスターが4体ずつ出現。 モンスターは一度当てると、グロッキーな顔になり(本編でパワーエサを取った状態)、もう一度当てることで倒せる。 モンスターを4体とも倒すと、上部の巨大パックマンが一定時間口を開くので、その中にボールを入れることで高得点がゲットできる。 このステージではフリッパーが小さく、また左右のエンダーに落ちやすくなっている。 落ちると、元の通常ステージ盤面の上段ポケットから再スタート。 スペシャルステージでの得点は、スペシャルステージでのみ累積し、通常ステージでミスした時にその分が加算される。 + 「ナインボール」の詳細 ナインボール ピンボールとスマートボールビンゴをくっつけたようなゲーム性。或いはフリッパーとエンダーのついたスマートボールビンゴといったところ。 1人プレイ専用。 穴の配置は5×5のマス目の四隅と中央3×3マスの9つで計13。この穴にボールを入れてその並び方などで得点となる。最下端のエンダーに飲まれたら当然そのボールは無効となる。 ベットして、そのスコア分がベットの配当倍率になる(ベット1000枚で4点なら4000枚)。0点なら負けでベット分が没収となる。 5ゲーム行うか、コインをすべて失うとゲームオーバー。 得点になる役パターンは下記の通り。 ①中央3×3の中でタテまたはヨコに3つ一列に並ぶ(1点)。 ②斜めに5つ一列に並ぶ(2点)。 ③四隅の4つすべてに入れる(2点)。 ④ド真中と、その上下左右に(+状)に入れる(3点)。 必然的に①×2も満たすので実質5点。 ⑤中央3×3の9穴すべてに入れる(6点)。 必然的に①×6と④も満たすので実質15点。 「ささやかな夢」を選択して、その提示されている範囲内の得点(コイン)を目指す。 「ささやかな夢」の達成は範囲内でなければならず、多すぎてもダメである。 そのささやかな夢の条件を達成すると、タイトル画面で入力する裏技コマンドを教えてもらえる。 最初の持ち点(コイン)は1000枚。 ゲームスタート前に、ボーナスポケット(1点or2点)の位置をルーレットよろしく決める。その後にベット枚数を決める。 上記①~⑤の役対象となる穴にボーナスポケットが含まれる場合、そのポケットの数字が加点される(例・斜め5つが1列できて、対象の穴に1点のボーナスポケット2つある場合「2点+1点+1点」→4点)。 ささやかな夢 達成条件 内容 10-BALLS 9000~10000 ナインボールで本来1ゲームあたり9つのボールが10個仕様できる。 SPECIAL 1P 1400~15000 バトルフリッパーを1人で両方同時に操作できる。 5-BALLS 19000~20000 パックマンでボールを5つ持ってスタートできる(本来は3つ)。 MAX FLIPPER 24000~25000 フリッパーの反発力が最大になる。 PAIR A 29000~30000 パックマンで上段フリッパーをIコン、下段フリッパーをIIコンで個別に動かせる。 PAIR B 34000~35000 パックマンで右フリッパーをIコン、左フリッパーをIIコンでそれぞれ専用で動かせる。 + 「バトルフリッパー」の詳細 バトルフリッパー ピンボールによる対戦ゲーム。 根本的には2人対戦ありきだが、CPU相手に1人でのプレイやCPU同士対戦の観戦も可能。 「BOMBER」「THUNDER」「ATTACK」の3種類の盤面が用意されている。 いずれも相手のエンドゾーンにボールを落とすことで1点が入り、3点を先取した方がそのセットを取れる。 ゲーム開始前に3セットマッチ(2セット先取で勝ち)、5セットマッチ(3セット先取で勝ち)、7セットマッチ(4セット先取で勝ち)から選択する。 画面上方と下方に分かれており、イメージとしては2つのピンボール台が向かい合っている形になっている。 画面上端、下端から画面中央に向かって登り傾斜になっている。 そのためボールは中央に向かうほど減速し、中央を超えると加速する。 1ゲームが終わると、次のゲームでは上下が逆転する。ボールの打ち出しは前回負けた方が行う。 このモードでは十字ボタンでフリッパーを相手側に飛ばしたり、戻したりできる。 相手側に飛ばすと、相手の打ったボールをダイレクトに返す攻撃的な使い方ができるが、その間に自分の陣内に打ち込まれるとガラ空きなのでピンチ。ここで後述の「飛ばす速さ」がガギになる。 各盤面の特徴 「BOMBER」…非常にギミック満載の盤面。 左右からエンドゾーンに落ちるルートに1回限り有効のストッパーがある。 中央左側に「サイドスピナー」があり、ここに通すと上記のストッパーが復活する。 盤面右側に特殊パネルがあり、それが2つ揃うと様々な効果がある。 「爆弾」…ボールが時限爆弾となり点滅し、一定時間後に爆発。自陣内で爆発した側が負けとなり、相手に1ポイントが入る。 「ドクロ」…相手側のフリッパーが一定時間見えなくなる。同時に相手側のストッパーがなくなる。 「イナズマ」…相手側のフリッパーが一定時間しびれて動けなくなる。 「EXIT」…自分側に出口が出現する。そこに入れることで勝ちとなり1ポイントが入る。 「THUNDER」…ギミックの少ないシンプルな構成。 ギミックはレーンと、フリッパー下のストッパーブロック3つのみ(いずれも1回限り有効)。 両サイドからのエンダーから入った場合は、フリッパーがジャマで結局エンドゾーンに落ちてしまうように見えるが、ストッパーブロックに当って跳ね上がる瞬間にフリッパーを飛ばしていれば、跳ね上がって事なきを得られる。 自分と同じ色のレーンに通すと、このストッパーブロック3つが復活する。 「ATTACK」…上記2つの中間のような盤面。 左右からエンドゾーンに落ちるルートに1回限り有効のストッパーがある。 下段側は右に、上段側は左に「サイドスピナー」があり、ここに通した時の効果は、後述のスイッチの効果を全て「OFF」にする。 中央にもフリッパーの間に同じ大きさのストッパーがあり、これは何度でも跳ね返してくれる。 「サイドスピナー」から壁を挟んで反対側に「ATTACK」「HELP」「STOP」3つのスイッチがある。ボールと当てることで「ON」「OFF」が切り替わる。 「ATTACK」…これがオンだと相手のストッパーの前に左右に動く邪魔な「横移動ブロック」が出現する。 「HELP」…これがオンだと、フリッパー間のストッパーがまるで丸太のように太くなる。 「STOP」…これがオンだと、サイドのストッパーが出現する。 + 「スポーツピンボール」の詳細 スポーツピンボール スポーツに見立てた変則ピンボールによる対戦ゲーム。 「バトルフリッパー」同様根本的には2人対戦ありきだが、CPU相手に1人でのプレイやCPU同士対戦の観戦も可能。 お互いに、左右に動く1本のフリッパーと、キーパーを操作する。 フリッパーの動きは下段はAで左回転、Bで右回転、上段側はその逆。 キーパーはボールに触れたタイミングでAを押すと強く跳ね返し、Bを押すとキャッチングして強く投げる。どちらも押さずボールに触れると弱い跳ね返しになる。 フリッパーやキーパーの左右移動はキャラクターの「移動の速さ」に直結している。 「サッカー」と「アイスホッケー」2種類の盤面が用意されている。 いずれも相手のゴールにボールを入れることで1点が入り、3点を先取した方がそのセットを取れる。 ゲーム開始前に3セットマッチ(2セット先取で勝ち)、5セットマッチ(3セット先取で勝ち)、7セットマッチ(4セット先取で勝ち)から選択する。 画面上方と下方に分かれており、イメージとしては2つのピンボール台が向かい合っている形になっている。 画面上端、下端から画面中央に向かって登り傾斜になっている。 そのためボールは中央に向かうほど減速し、中央を超えると加速する。 1ゲームが終わると、次のゲームでは上下が逆転する。ボールの打ち出しは前回負けた方が行う。 各盤面の特徴 「サッカー」 ゴールは盤面最上端と最下端にある。 ゴールの両サイドに「コーナーキックポケット」があり、ここに入ると攻め側がコーナーキックよろしくフリッパーにパスのようにボールを弾き出せる。 弾き出すタイミングは任意で決められ、上ボタンで強いボール、下ボタンで弱いボールとなる。 「アイスホッケー」 ゴールは最上端と最下端ではなく、その少し内側に配置されている。 最上端と最下端には「バンパーショット」というギミックがあり、これに触れたボールは強く打ち出される。 サッカーに比べるとギミック要素は少なめだが、フリッパーとキーパーが近いため、いかにフリッパーで有効打を繰り出せるかに比重が寄っている。 キャラクター ナインボールを除く3つのゲームではキャラクターを選択する。 それぞれ得意不得意の特性がある。カイのみすべてに亘って弱く、手慣れたものが初心者と対戦する時などにハンデをつけるキャラのような位置付け。 対戦系ゲームでは、同キャラでの対戦も可能。 キャラクター フリッパーの長さ 跳ね返しの強さ 移動する速さ パックマン 中間 中間 中間 たろすけ 短い 強い 中間 景清 長い 強い 遅い モモ 短い 弱い 速い ワルキューレ 長い 弱い 速い カイ 短い 弱い 遅い 評価点 多彩なゲームモード。 「ピンボール」としか冠していないが、王道なピンボールだけでなくスマートボールと合体したような「ナインボール」や対戦ゲームなど、楽しみ方は多岐にわたる。 特に対戦においては、普通にボールを打ち返すことを重視した者からギミック重視なものまで選択の幅が広く、更にスポーツにアレンジしたものまであるなど、非常に選択の幅が広い。 王道なピンボールにしても自社の看板パックマンとのマッチングを実現し、ボーナスステージではモンスターを倒す要素を入れるなど両者のゲーム性がしっかり融合できている。 操作性自体は非常にシンプルなので、低年齢層でもすぐ馴染めてとっつきやすく様々な盤面で対戦ができるため、変化に富んだゲームが楽しめる。 キャラの個性が出せていて選択の幅も広い。 いずれも強みを持っており、お好みのキャラを使うもヨシ、自分にプレイスタイルに向いた性能のキャラを使うもヨシで選択の幅が広い。 唯一何のとりえもない弱キャラのカイも、上記の通り低年齢層でもすぐ馴染めてとっつきやすいゲーム性を考慮すると、ハンデ用のキャラとしてしっかり機能する。 「ナインボール」による隠しコマンドで、更に広がる楽しみ方。 少々マニアックなものもあるが、低年齢層向けに「ナインボール」を10個にする救済など、使い方次第でただでさえ多彩なゲームスタイルをよりプレイヤー向けにカスタマイズできる。 ナムコのオリジナルキャラゲーとしても秀逸。 『ファミスタシリーズ』や『ファミリーサーキット』でも、ナムコキャラの連合チームなるものはあったが、いずれもキャラグラは汎用で名前だけの存在でしかなかった。 特に前者はナムコキャラの登場作品として最もメジャーだが、その「ナムコスターズ」はグラのせいか男キャラに限られており実際ワルキューレやモモが登場したのは4年もあとの『スーパーファミスタ2』でやっとの初登場だった。 その点本作は、それらを思えばキャラ数こそ6人と少ないものの、ちゃんとキャラグラまでしっかり描かれての登場である。 「バトルフリッパー」や「スポーツピンボール」での対戦後のキャラの台詞もしっかり特徴が捉えられたものになっている。 問題点 「ナインボール」は、特定の範囲の点数(コイン枚数)を目指すだけになっていて、このようなゲームでの醍醐味であるハイスコアを目指す要素がまったくない。 もちろん、自主的にそれを目指すことはできるものの、記録する気すらないようなゲームシステムはピンボールゲームとしては疑問視される部分である。 しかも、特定の範囲を目指すだけならその範囲内のある程度のコイン枚数になったら、あとはベットを限りなく少なくして自滅するだけの作業になってしまう。 「パックマン」の通常ステージはギミックが少々寂しい。 5年前の任天堂版『ピンボール』も、上下段2段構成+ボーナスステージとそっくりな構成だったが、ギミックの多彩さでは5年も前のゲームながらかなり豊富だった。 特に下段は「早く上段に戻す」以外の目的意識が薄い。任天堂版では下段のアップポストを出すとほぼ安泰になるので、そのために下段に滞在させる価値があったが、そういったものもない。 下段で「ヘルプ」を出しても、スイッチに触れるだけですぐ消えてしまう。 全体的にスコアの核となる部分を「スペシャルステージ」に集約しすぎている感もありアンバランスな一面もある。 このため、フルーツボードは「カギ」以外、ほとんどハズレ同然になっている。 「パックマン」の「スペシャルステージ」は滞在し続けてモンスターを倒し口に何度も入れることで得点の伸びは目覚ましいが、簡単に落ちてしまいすぎる構造。 そのため、大抵は入った喜びもつかの間…すぐ落ちて戻されて呆気なく終わることばかり。 もちろん、また入れればいいだけの話だが、それを狙うことに集約されすぎて何度も繰り返しているうちにだれ気味になることもしばしば。 折角自社の看板パックマンを模したステージでもあるので、得点が伸びる瞬発力を少々抑え気味にしてでも多少長く滞在できるバランスの方が楽しめただろう。 総評 普通のピンボールゲームのようにスコアアタックに徹するもよし、スマートボールのようなゲーム性も楽しめ、更に対戦プレイもできるなどお手軽なゲームの詰め合わせで非常に使い勝手のいいゲームである。 ゲームモードのみならずキャラクターによるフリッパーの特性も豊富で、対戦の幅に厚みがあり、更にスコアアタックでも自分のスタイル合ったものを選ぶことで伸びやすくなるなど重要なものとなり、同じゲームでも感じ方が変わってくる。 それだけにメインのピンボールである「パックマン」におけるスコアアタックや楽しめるポイントがスペシャルステージに集約されすぎたアンバランスな点が玉にキズではある。 それでもゲームモードの多さは充分すぎるほどの魅力で、更に『ファミリーシリーズ』特有のソフトの安価さも見逃せないポイント。お手頃な値段でここまで手広く楽しめるのは非常にお買い得な1本と言えるだろう。 その後の展開 ピンボールとしては本作限りで姉妹シリーズ『ワールドシリーズ』でも登場しない。 『ファミリーシリーズ』全般で見てもこの年の7月に発売した『ファミスタ 89 開幕版!!』で本シリーズから半ば独立した野球の『ファミスタシリーズ』を除けば、この次は2年以上を経た『ファミリーサーキット 91』(1991年7月19日発売)まで登場しない。 Nintendo Switch『ナムコットコレクション』(2020年6月18日発売)のDLC第3弾として移植された。2020年8月20日配信。 まとめ買い2400円+税、単品300円+税。 余談 本作はファミコンでナムコ唯一のピンボールゲームではあるが、実は完全な形でのピンボールゲームではそれを抜きにしても唯一だったりする。 1978年~1979年のアーケード作品『ジービー』『ボムビー』『キューティQ』合わせた俗に言う『ジービー一家3部作』は、それっぽいゲーム性ではあるがフリッパーで弾くのではなく『ARKANOID』のバウズのようなパドルをダイヤル式のコントローラーで左右に回してボールを跳ね返す方式なので、完全なピンボールではない。 海外では『Rock n Ball』のタイトルでバップから発売された。それに伴いナムコ要素はカットされている。
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Sドラコ(すぱいらるどらこ) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア(PS3)-Sドラコ-Cヘッド -Sドラコ-Lヘッド -Sドラコ-Rヘッド -Sドラコ−ボディ -Lテイル -Rテイル 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア(PS3) 作中説明 PS3版の追加ダンジョン、望鏡の墓所の冥底層に出現する隠しボスで作中最強の敵。 6つのパーツが個別のステータスと攻撃手段を持ち、同時に襲い掛かってくる。 スパイラルドラコに対しては魔装具が無効となっている。 -Sドラコ-Cヘッド No. 種族 Lv HP TP 394 魔生物型 200 1000000 5400 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 2100 2100 1700 3150 790 弱点 耐性 EXP G LP - 光 30000 15000 30 落とすアイテム アイテム:?アイテム:?アイテム:?アイテム:? 盗めるアイテム アイテム:? 出現場所 望鏡の墓所(冥底層) (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 掴みかかりで前方の相手を攻撃する。 角から光線を発射して前方の相手を攻撃する。 角から光線を飛ばし、ターゲットの真上から降らして攻撃する。 紫色のスパークで周囲の相手を攻撃する。 エンジェルリング/光属性の魔術攻撃。 ホーリィランス/光属性の魔術攻撃。 レイズデッド/倒れた味方一体を最大HPの20%ほどで復活させる。 総評 中央にある紫色の角を持った人型の上半身の部分。Sドラコの本体部分で、こいつを倒す必要がある。 -Sドラコ-Lヘッド No. 種族 Lv HP TP 395 魔生物型 200 620000 3200 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 2100 2100 1900 2700 790 弱点 耐性 EXP G LP 火 地・風・水 30000 15000 30 落とすアイテム アイテム:?アイテム:?アイテム:?アイテム:? 盗めるアイテム アイテム:? 出現場所 望鏡の墓所(冥底層) (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 噛みつきで前方の相手を攻撃する。 氷のブレスによる薙ぎ払いで前方の相手を攻撃する。 着弾地点に氷塊を発生させる氷の玉を飛ばして前方の相手を攻撃する。 総評 左側の頭部。青いドラゴンの頭の部分。 -Sドラコ-Rヘッド No. 種族 Lv HP TP 396 魔生物型 200 620000 3200 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 2100 2100 1900 2700 790 弱点 耐性 EXP G LP 水 火・地・風 30000 15000 30 落とすアイテム アイテム:?アイテム:?アイテム:?アイテム:? 盗めるアイテム アイテム:? 出現場所 望鏡の墓所(冥底層) (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 噛みつきで前方の相手を攻撃する。 炎のブレスによる薙ぎ払いで前方の相手を攻撃する。 着弾地点に爆発を発生させる炎の玉を飛ばして前方の相手を攻撃する。 総評 右側の頭部。赤いドラゴンの頭の部分。 -Sドラコ−ボディ No. 種族 Lv HP TP 397 魔生物型 200 420000 700 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 3000 2400 666 2400 790 弱点 耐性 EXP G LP - 火・地・風・水・闇 30000 15000 30 落とすアイテム アイテム:?アイテム:?アイテム:?アイテム:? 盗めるアイテム アイテム:? 出現場所 望鏡の墓所(冥底層) (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 踏み付けで前方の相手を攻撃する 4連続の踏み付けで前方の相手を攻撃する。 突進で前方の相手を攻撃する。 空中に飛び上がった後、前方斜め下に突進して攻撃する。 羽ばたきで突風を起こして前方の相手を遠ざける。 総評 下半身の部分。移動役も担っており、倒されるとその場から移動しなくなる他、頭の位置が下がって攻撃が当てやすくなる。 -Lテイル No. 種族 Lv HP TP 398 魔生物型 200 270000 700 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 1900 1980 666 2400 790 弱点 耐性 EXP G LP − − 30000 15000 30 落とすアイテム アイテム:?アイテム:?アイテム:?アイテム:? 盗めるアイテム アイテム:? 出現場所 望鏡の墓所(冥底層) (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 尻尾を振り回して後方の相手を攻撃する。 緑色の玉を降らして攻撃する。毒の追加効果。 総評 左側の尻尾。先端が緑色の尻尾の部分。 -Rテイル No. 種族 Lv HP TP 399 魔生物型 200 270000 700 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 1900 1980 666 2400 790 弱点 耐性 EXP G LP − − 30000 15000 30 落とすアイテム アイテム:?アイテム:?アイテム:?アイテム:? 盗めるアイテム アイテム:? 出現場所 望鏡の墓所(冥底層) (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 尻尾を振り回して後方の相手を攻撃する。 紫色の玉を降らして攻撃する。精神汚染?の追加効果。 総評 右側の尻尾。先端が紫色の尻尾の部分。 ▲ 関連リンク 同名のキャラクター? 関連種 ヴェスペリア ▲ ネタ ▲
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本項目では、ファミコンソフト『ドラゴンボール3 悟空伝』(賛否両論・ゲームバランスが不安定)と、そのワンダースワンカラー移植版(判定なし)の紹介をしています。 ドラゴンボール3 悟空伝 概要 ストーリー システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 ドラゴンボール(ワンダースワン) 概要(WS) 変更点(WS) 評価点(WS) 賛否両論点(WS) 問題点(WS) 総評(WS) ドラゴンボール3 悟空伝 【どらごんぼーるすりー ごくうでん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3メガbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1989年10月27日 価格 6,800円(税抜) 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の正統進化として優秀ただし成長システムに難あり子ガメラ大活躍 ドラゴンボールゲームリンク 概要 前作『ドラゴンボール 大魔王復活』のシステムを引き継ぐカード式RPG。今回は悟空の少年時代~青年時代・マジュニア編までをかなりのボリュームで描いている。 発売当時アニメはすでに『ドラゴンボールZ』に移行(1989年4月26日から)していたが、その部分のエピソードに重ならないためかタイトルは「Z」のない従来シリーズのままになっている。 ゲームでそれに倣うのは、ちょうど1年後に発売された次作『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』からとなる。 ストーリー だいたい原作通りの展開だが、兎人参化、ピラフ、レッドリボンなどはピッコロ大魔王の支配下であり、天下一武道会は廃止に追い込まれているという独自設定。 悟空の目的は、ドラゴンボールを集めて天下一武道会を復活させることであり、原作での初参加(21回大会)や2回目(22回大会)への参加はそれぞれ別の大会に設定変更されている。そして大人になってから参加する3回目(23回大会)が、ゲームでは復活させた天下一武道会への初参加となる。 システム カードシステム カードには攻撃用のドラゴンボール(星の数が1~7)・攻撃種類の漢字・防御力の漢数字の3つのステータスが存在する。 マップでは選んだカードの星の数だけ移動、バトルでは双方とも1枚出して星の数で勝った側が攻撃できる。 止まったマスに応じて「戦闘」「修行」「アイテム入手」等のイベントが起こる。戦闘については何もないマスで発生することもある。 消費するたびカードは最大数まで補充される。 成長システム レベルアップ時に5ポイントを獲得して「パワー」「タフネス」「スピード」「テクニック」の4種類の能力に自由にポイントを割り可能。 それぞれのステータスの意味はおおまかに言えば以下の通り。 スピード:雑魚戦の攻撃力・防御力に大きく影響 パワー、テクニック:攻撃力に影響 タフネス:防御力に影響 レベルキャップがありシナリオ進行に応じてレベル上限が解放されていく。 戦闘 攻撃種類は、「拳」(パンチ)、「蹴」(キック)、「体」(体当たり)、「連」(連続攻撃)、「武」(武器攻撃)、「必」(必殺ポイントを消費して必殺技)、「特」(肘打ちや膝蹴りなどの特殊技、敵専用(*1))、「術」(催眠術や忍術など術系技、敵専用)、「逃」(アイテムを使って作成、戦闘を終了する)がある。 同じ攻撃でも、「連」が二連攻撃(係数6倍)だったり三連攻撃(係数7倍)だったりとランダム要素もある。たまにピッコロ大魔王を倒したときのような大猿エフェクトが入って威力アップすることもある(基本的に必殺技では発生しない。ただしピッコロ大魔王を倒した攻撃が元ネタである「逆かめはめ波」のみ発生可能になっている。)。(*2) 「必」を出して勝った時に必殺ポイントが足りなくても、「ジャンけん」(少年期)「衝撃波」(青年期)だけは使える。ただし、本来の威力より大幅に低下してしまうペナルティがあるため「蹴」以下の威力しか出ない。 前半の途中から使えるようになる「武」(如意棒による武器攻撃)は、係数が20倍もあってかなり強い。スピードやタフネスが低いパラ振りでも、その分だけパワーとテクニックを振ったということなので、力押しで進める。「武」や「必」に期待する運頼み要素は増すが。 なお、原作で如意棒はカリン塔に設置されるのを反映して、終盤は「武」を使えなくなる(*3)。 ダメージを受ける側も、避けるorさばくor受けるの三種類の防御行動があり、受けるときはタフネスの防御効果が高く、避けるときはスピードの防御効果が高い。また、残像拳が出てノーダメージになることもある。 ウィザードリィのような3Dダンジョンもあるが、結構かんたんな構造。 ピッコロ大魔王の暗黒魔城はそこそこの大きさで迷うこともありフリーズバグが発生する部屋(後述)まで存在するのでマッピング推奨。マッピングしてみると構造に込められた意味(*4)が分かるというしかけにもなっている。 問題点 成長システムによるゲームバランスの悪さ。均等に割り振っていると終盤での雑魚戦が非常にキツくなる。 「スピード」は攻撃力と防御力に影響を及ぼすステータスで、雑魚戦の攻防共に大きく影響する為、スピード特化にすれば雑魚戦はほぼ無双可能。 ただしパワーやテクニックを上げないぶん強力な必殺技を使ってもダメージがあまり伸びない、タフネスを上げないぶん敵の必殺技をもろに喰らうと思わぬ大ダメージを受ける、といった欠点もある。 雑魚敵はステータスが固定数値で設定されているのだが、ボスに該当する敵の大半は悟空のステータスと同じ値か少し低い値が設定されるようになっている。(*5) このためどんなに育ててもボス戦は同じ土俵で戦うことになりがち。逆に言えば均等に育てて雑魚敵に苦戦するような状態でも、ボスには勝てる。 スピード特化だと強力な必殺技でダメージを増やしにくくなるが、相手の必殺技もあまり怖くなくなる。スピードが高いほどお互いに与えるダメージが大きくなるので、後半でも小ダメージを与え合うような泥試合にはならない。 逆にスピードを育てないと、他を上げた分ボス戦は楽になってもステータス固定の雑魚戦がつらくなる。 次に「タフネス」がほぼ完全に罠ステータス。 ボスが同じステータスになる都合、タフネスを上げるとボスも固くなり、場合によってはまともにダメージが通らなくなる。全く上げないでいると時々雑魚相手から思わぬ大ダメージを受ける事があるので、多少は上げた方が安全ではあるが。 結果として、数値固定の雑魚戦用に「スピード」をメインに「タフネス」少量、ボス用に「パワー」や「テクニック」を育てるのが無難。 こんなややこしい設定のため、単純に育成が面倒になっていることに加え、説明書にもそれぞれなにに影響があるのか一切説明もない。 「レベルポイントをスピード、パワー、テクニック、タフネスの4つの要素にそれぞれふり分けてゆくと、悟空はどんどん強くなる!」というあたりまえすぎていちいち説明するまでもない一文のみ。 + ステータスの詳細 解析によるとダメージ計算式は [パワー+テクニック+カード星数] ×[攻撃方法による係数×大猿補正÷2] ÷ [(相手タフネス+相手カード漢数字) ×[防御方法による除算防御補正] +[スピード] +[カード星数の差分] - [(相手スピード+相手カード漢数字) ×防御方法による減算防御補正] ※防御方法による補正は、 ジャンプ回避だとどちらも等倍 構え行動は、タフネスによる除算防御に1.5倍補正、スピードによる減算防御に0.75倍補正 受け止め防御だと、タフネスによる除算防御に2倍補正、スピードによる減算防御に0.5倍補正 つまり悟空がジャンプ回避しないと、スピードによる防御力が減るため雑魚戦で被ダメージが大きくなる ※ボスは悟空のステータスが基準なので、ジャンプ回避だとスピードの攻撃力と防御力は相殺される。 それ以外の防御方法だと、悟空のスピードが高いほど与ダメージも被ダメージも大きくなる。 ※パワーとテクニックに違いはなく、単純に合計値が計算に使われる。 ※タフネスは少し振る程度なら雑魚戦で有利になるが、多く振っても割り算なので1ポイントによる差はどんどん少なくなるし、ボス戦では被ダメージが減っても与ダメージも減ってしまい長期戦になり必殺技ポイントがきつくなるデメリットがある。 ただし隠しボスは悟空より10高いステータスなので、悟空が受けるダメージの減少割合よりも、隠しボスが受けるダメージの減少割合の伸びが小さく、少しタフネスを上げたほうが有利に戦える。 (例えば漢字一のときタフネス3(初期値)をタフネス4に上げると÷4が÷5になるので敵パワー敵テクニック由来の被ダメージ分が8割になるが、÷14と÷15では大差ない) 最序盤の悟空の弱さ RPGなのでしかたないが、LV1の悟空は非常に弱い。原作では苦もなく倒した山賊はおろか、大牛相手にも死の危険がつきまとうほどに貧弱。最序盤で遭遇する通常敵5種類のうちLV1の悟空より弱いのは最弱の「リカント」だけである。 修行マスに止まって修行値を稼ぐと安全だが、修行でレベルアップしても何故かパラメータ上昇を先送りにされ、次の戦闘に勝たないとパラメータを上げられない。つまり最低一度はLV1のパラメータで戦闘に勝たなければならない。パラメータを上げることができればぐっと強くなり、まずまず戦えるようにはなる。 特に「ウサギ団」が敵として出てくると絶望的に強く、出してくるのは武器攻撃のみなので星の数で負けるとまず大ダメージは免れない(こちらのカードの漢字の数(防御力)が低いと即死どころかオーバーキルまである)。拳銃1発(細身)、またはマシンガン(デブ)で射殺されてしまうLV1の悟空は、このゲームをやった人ならほとんどが経験しているであろう現象である。原作では撃たれてもけっこう平気だったのに…。 しかもタチがわるいことに出現範囲がけっこう広く、最初のエリアの空白マスで起こるランダムエンカウントで出て来る可能性があるほか、西の都のそばに多数配置されている『ウサギ団出現マス』では確実に遭遇してしまう。空白マスに止まらなければ遭遇することはないので、カードのコントロール次第では避けることは可能なのは救いか。 ゲームスタート直後のマップは近くにカプセルハウスのマスがないので、受けたダメージの回復すらままならない。修行マスなど敵の出ないマスを狙って止まりつつ移動していかなければならない。 シナリオの転換期が近いタイミングでは、 悟空はシナリオ進行によるレベルのリミッターに引っかかって成長できない のに 敵だけ格上の相手が出てくることがある 。 最初のステージから次へ進む時の「猛牛」「下忍」「ターミネーター」などは何とかならなくもないが、ピッコロ編で登場する「メカデビル」「コンガ」などはその時点の悟空では凶悪な強さとなり、必殺技でないと有効打にならないことが多い(如意棒ならやっとダメージが通る程度)。無限に湧いて出るザコだというのに全身全霊で戦わざるをえない。「メカデビル」は強さの割にもらえる修行値が低すぎて稼ぎの相手としても適していない。 「猛牛」は何とかならなくもないとはいえそれでも2体での出現が多く、カード運に恵まれないとやられてしまうぐらいのリスクはあるし、それが何度も何度も出てこられると尚更。 後述の通りストーリーパートの即死は少なくなったとはいえ、これが代わりになっていると言えなくもない。わざわざ理不尽要素を代替しなくてもいいだろうに… シナリオクリア時に強制レベルアップが用意されていることがあるが、これもレベル上限にひっかかるので既に最高レベルに達していたら何の意味もない。 アイテムの入手が不安定(特におたすけカード) カプセルハウスのマスに止まると、体力を回復する食べ物や仙豆などの移動中に使う「アイテムカード」が手に入る。伏せられたカードから選ぶので、なにが出るかは全く予想できない(*6)。 種類自体は少ないので何度もマスに止まれば数をそろえることは可能。 確率は低いがハズレも存在する。 必殺技ポイントを回復させる極意書は、ストックできずにその場で強制使用される。 ?マスに止まると、戦闘中に使う「おたすけカード」がもらえる神経衰弱に挑戦できる事がある(牛魔王の「移動と戦闘に使うカード全交換」が出る確率の方が高い)。5枚の中から2組のペアを探しハズれたら即座に終了なのでミニゲーム自体の出現率の低さも災いしてなかなか貰えない。単純計算で2枚獲得できるのは1/15、1枚獲得でも2/15でしかなく残る12/15(4/5)がハズレのため、1回あたりの獲得枚数期待値は約0.267枚でしかない。しかもそれぞれのカードに上限枚数があるのでその枚数に達していたら無効なため、実際の期待値は更に低くなる。 こちらにも必殺技ポイントを回復できるカードもあり、上述の極意書と違ってこちらはストック可能だが、入手にはかなりの運が絡む上に後半期は「?」マスに通うのもザコの強さが反則的でそれに出くわすリスクが無視できないのでストックするにしても序盤のうちに「?」マスに通いまくる半ば作業的なものを強いられる。 戦闘後に敵が回復アイテムを落とすことがあるが、当然ながら確実ではない上にその場で自動的に使用される。 アイテムカード・おたすけカード共にそれぞれのカードについて何枚までストック可能かが決められているが、現在枚数を確認する方法がない。 フィールドマップで迷子になりやすい イベントが終わった後、次はどこへ向かえばいいのかが示されないことが多い。原作を知っていればある程度見当はつくが、原作とはイベントの順番が違ったりもするので完全ではない。 カード欄が邪魔で南方向への視界が悪く、たった3マス先までしか見えない。移動にカードを選ぶと見えるようになるのだが、キャンセルが効かないので進んだ先で敵出現マスを踏んでしまうこともある。移動中、何マス先に何があったのかをしっかり見極めておかなければならない。 マップを動かして遠くを見ることはできない。ドラゴンレーダーを使っても「ここではつかえません」と出るだけで何の役にも立たない。せめて進む方向だけでも示してくれればよかったのだが。 全体マップを見る事はできるが、本当に全体の縮小マップが表示されるだけなので、次の行き先がわかっていてもどこにあるのかまではわからない。 ここで「子ガメラ」を使えばある程度あてずっぽうで飛びまわれるので大活躍する。しかし筋斗雲だと…(後述) 3Dマップの操作性の悪さ 向き変更と前進をそれぞれコマンド指定する必要があるため、右方向に進みたい場合、一々「みぎをむく」「まえへすすむ」とコマンドを指定する必要がある(いわゆる「カニ歩き」が出来ない)。 しかも、グラフィックウインドウの更新するタイムラグが長めなのもイライラを誘発させる。 壁に向かって移動しようとするとぶつかってダメージを受けてしまう。 操作性の他にもアドベンチャーパートのグラフィックウィンドウが前作同様に細長で小さいので視認性が悪い。 これは前作でもあったが改善されていない。 アックマンの「アクマイト光線」の再現がなっておらず演出も珍妙。 原作キャラ「アックマン」とその色違いのザコ敵が使ってくる技で、回復しづらい必殺技ポイントを減らされるという非常に厄介というか面倒な技。しかも回避不能(たとえ残像拳でも)。原作では悪の心を持たない悟空には効かない技だったのに…。 演出は光弾が必殺技ポイント表示欄に向かって飛んでいき数字の上で爆発する。グラフィックウイドウの悟空はダメージを喰らった描写になり被弾のSEが鳴るのだが体力は減らないので「ゴクウはダメージを受けていない」と出る。 一部イベントの問題点 イベントでダメージを受けることが多く、体力が減ってるとそのダメージでゲームオーバーになる危険がある。 筋斗雲をもらうイベントで、失敗してもらう子ガメラの方が便利。筋斗雲は回復しづらい必殺技ポイントを10も消費するのに対して、子ガメラは体力5消費なので回復しやすく気軽に使える。 序盤ではレベル制限のため必殺技ポイントが10までしか増えず、筋斗雲を1回使ったら必殺技も使えない状態のまま見知らぬ土地へ置き去りにされる。ちなみに体力はこの時点で40もある。 このイベントの成否だけでゲームの快適さが大きく違ってくる。パスワードを取っておけばやり直しができるのが救い。 神様の修業は1回きりのミニゲームだが、この成績が悪い(8マス以下)と強力な必殺技「超かめはめ波」を覚えないまま最終イベントに挑むことになってしまう。レベルアップでは覚えない。 「逆かめはめ波」が「超かめはめ波」の次に強いので、「超かめはめ波」を覚えなかった場合は少年時代で最も強い必殺技だった「逆かめはめ波」を最後まで使い続けるしかない。 神様の修業が4マス以下で終わってしまうとジャン拳に代わるザコ戦向きな消費2必殺技である「衝撃波」も覚えない。「必」のカードでザコを攻撃することになった場合、消費4の残像拳を選ぶことになる。 バグ・設定ミス 説明書に載ってる必殺技がいくつか習得不可能 データ上は存在しており、パスワード次第では入手済みの状態にもできる為、それで使う事は可能。(*7) フリーズバグ ピッコロ大魔王の暗黒魔城で、ピアノの部屋のニセ悟空を倒してまた部屋に入るとフリーズする。 当時、サポートセンターは仕様と回答していた。 レベル31バグ レベルを29から30に上げると何故か31まで上がり、HPと必殺技ポイントの最大値が0になってしまう。 当然、敵の攻撃を一発でも貰うと即死、ゲームオーバーとなる。終盤の育成時に注意(*8)。 レベル29で最終イベントに挑めば、バグを回避してレベル32になりながら裏ボスに挑む事も可能。 賛否両論点 占いババのイベントで原作通りクリリンやヤムチャも一緒に戦えるが、活躍させることができない。 イベント限定とはいえ二人を使えるのは嬉しい要素ではあるのだが、実質負けイベントになっている。相手が相手なので原作通りであるとも言えるのだが…。 二人のステータスはゴクウのステータスの半分になるので、ゴクウのステータスの割り振りとカードの引き次第では勝つのも不可能ではないが、勝ってもストーリー上は負けたことになる。 最後に戦う相手に負けたら問答無用でゲームオーバーにされる。一応原作では負けかけながらも勝利した相手なのだが、ゲームシステム的に回復なしのボス三連戦は非常にきつく、ゲーム中屈指の難所とされる(*9)。 評価点 前作に引き続き、カード式ゲームとしての楽しみは健在 単純に数字の多い方が勝つ子どもにも分かりやすい戦闘システム。 前作同様★1のカードでも相手が★7であれば勝てるなど、逆転要素もよい。 前作では豊富にあった即死トラップはほぼ廃止された。 前作では9箇所もあった即死トラップだが本作はわずか2箇所。そのうち一方はちゃんとテキストを読んでいれば防げる(*10)し、もう一方は狙ってやらない限りはまず起こり得ない(*11)ので実質なくなったといってよい。 原作の天下一武道会決勝で負けたジャッキーチュンや天津飯には、本作でも負けたとしてもそのまま進める。前述の通りボス敵との連戦はシステム的にきついのだが、決勝まで残れればとりあえずシナリオクリアとなるのは助かる。 もちろん頑張り次第&運を味方につければ勝つこともできるので、「if」の展開も楽しめる。 序盤の砂漠で会う盗賊ヤムチャも、負けても殺されずにアイテムを奪われるだけですむ。序盤なのでアイテムも何も持ってなくても許してくれる。しかも何度負けても問題ない上に、奪われたアイテムも後で勝てば取り戻せる。 ただしブルー将軍(*12)や桃白白(*13)はさすがに負けたらゲームオーバー。レッドリボン軍関連は原作を知っていなければ即死トラップと言えなくもない。 体力回復が容易。 食べ物、ご馳走、仙豆をストック可能になり、マップ画面はもちろんイベントの合間にも使用可能になった。 「おたすけカード」と違ってストックもしやすい。 戦闘演出も相変わらず 紙芝居表現と漫画表現を合わせて上手くゲームに落とし込んでいる。 戦闘のテンポの良さも後押ししている。 シナリオを進めると悟空の戦闘グラフィックが大人になる。ヤムチャも髪を切った姿に変わる。 イベントでもピラフ城で悟空が大猿になるシーンなどで原作のコマ割り絵が再現されている。 ピッコロ大魔王やマジュニアに勝利するシーンではカットイン演出がある。 安達春樹のBGMも評価が高い。 マップBGMや戦闘BGM等、全体的に好評で印象に残りやすい曲も多い。 特に武術大会のBGMは人気。 イベントは原作再現を入れつつ、変更点も多い。 前述の通り、筋斗雲の入手イベントでは失敗すると子ガメラを入手する。 天下一武道会がピッコロに消滅させられているが、代わりに腕自慢武道会や世界武道選手権大会が開催されている。消滅させた意味あるの? ブルー将軍がマッスルタワーで待ち受けており、海底洞窟がカットされている。 兎人参化が持っている人参(ブルマの両親)を奪ったあとすぐに如意棒で叩きのめすと、ブルマの両親を元に戻せなくなってしまいストーリーが少し変わる。 前作のようなオリジナルキャラは登場せず(*14)、世界観を壊すことがない。 隠しボスとしてラディッツ、そしてなんとアラレちゃんと戦えるというサプライズもあった。 ラディッツはマジュニアを越える強さを誇り、原作のラディッツ初登場のような絶望感を味わうことができる。 戦うときはチチと結婚するミニイベントをこなさないと、各能力に+50補正がかかってしまいほぼ倒すのは無理。原作から「悟飯がいないとラディッツがパワーダウンしない」という仕様にしたと考えられる。 アラレちゃんは回避行動を取らないためラディッツほど強くない(それでもそこそこ強いが)。 総評 わかりづらく、育て方によっては雑魚敵にも苦戦してしまうようなゲームバランスを除けば、一部設定の改変があるとはいえ流れ自体は原作に忠実であり、イベント・キャラクターも豊富。 前作の正統進化&拡張版として内容の質量は申し分なく、FCの中でもグラフィック、BGMは評価が高い事から「ドラゴンボール」のゲームとしてまず名を上げるオールドファンは少なくない。 その後の展開 概要の通りピッタリ1年後にあたる1990年10月27日にゲームでは初の「Z」を冠した『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』を発売。 カードシミュレーションバトルは変わらないものの流派式にモデルチェンジしている。マップもスゴロク式から一般的なシミュレーションゲーム風なものに変わった。 他に対戦モード的な位置付けの天下一武道会モードが追加されている。 余談 特殊なパスワード パスワード式のゲームの常として、本作も文章になってるパスワードが裏技として広まった。 有名なものとしては大技林に掲載されたパスワード「くりりんううろんごくうてんしんはんやむちやひつころかめせんにんたお8い8いふるま」がある。これはタイトル画面に表示される順番通りにキャラの名前を並べている。(タイトル画面の10キャラ中最後に表示されるウミガメだけ含まれていないが) LV60、大人になっていて習得不可能な必殺技も習得した状態で占いババ編スタートというものだが、開始位置が画面外になっておりアイテムで移動しないと進行不可能になってしまう。 こういったパスワードではステータスの割り振りが極端になってしまう事もあり、それで余計ゲームバランスを酷いと感じてしまうプレイヤーもいた。 実際、上記のパスワードも「タフネス重視すぎてザコ戦では無敵だがボス戦が苦痛」という能力になっている。 後に原作において、パワーばかり増してスピードが下がっているため弱いという超サイヤ人第三段階が登場、本作のことを思い浮かべた読者も結構いたらしい。 本作は原作初期をベースにしているため、悟空の養父(通称「じっちゃん」)が「ソン・ゴハン(孫悟飯)」名義で登場する。 だが、本作発売当時のアニメでは上記の通り『Z』に移行して半年ほど経過しており、リアルタイムで『Z』を見ていた世代からすると1話から登場している悟空の息子「悟飯=子供」というイメージが強かっただけに、本作に登場する「悟飯」が老人の方であったことに違和感を覚えたプレイヤーもいたようだ。 もちろん「孫悟飯」が2人いるのは原作通りであり、孫悟空がじっちゃんの「悟飯」の名にあやかって自分の息子にそのまま名付けたという設定である。 因みに「じっちゃん」の悟飯はアニメの『Z』シリーズではテレビスペシャル『たったひとりの最終決戦』に一度しか登場せず、後に発売されるゲームの「Z」シリーズでは「じいちゃん」表記である。同時に「悟飯=悟空の子供」でスッカリ定着した。 そのため本作は悟空の養父を「悟飯」と表記した最後のゲームということになる。 マッスルタワー攻略後~レッドリボン軍本部攻略までの僅かな期間にメタリック軍曹、ムラサキ曹長、ブヨンとランダムエンカウントするのだが、出現区分が「その他の敵」である。ブヨンはまだわかるが他の2人は何故「レッドリボン軍出現マス」ではないのだろうか…。 また、同時期には「魔族出現マス」が1マスだけ存在する。RB軍本部でのブラック補佐の台詞からピッコロら魔族達が本格的に動き出した事を仄めかす演出とも取れる。 現在でこそレベルシステムの欠陥や理不尽なポイントの多さで否定的な意見が多々あるが発売当時は一般ユーザー間では異常なほど高評価だった。 それというのも大人になった悟空が初めて登場するゲームであることをはじめ、原作最序盤からの再現による登場キャラの多さなどドラゴンボール自体の人気の異常なまでの高さから来るところが大きかった。 それだけに前作から引き継がれたグラフィックやアニメーション等をはじめ演出面の出来は良かったことがより一層プラスに働いたと言えるだろう。反対に難易度バランスの悪さやシステムの欠陥などは当時はRPGにしても珍しくなかったこともあり本作ばかりではなかったので本作特有のマイナスイメージの緩和にもなっていた。 また、この1989年のファミコンはドラクエもマリオもなかったため話題作という点では乏しかった。実際この年のファミコンにおけるミリオンセラーは2月発売の『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみで、特に4~6月は新作ソフトが発売初週でも前年10月発売の『スーパーマリオブラザーズ3』の後塵を拝する(*15)惨状を呈するほどで、7月発売の『MOTHER』(任天堂)は話題のRPGで日常世界を舞台とした意欲作で完成度は高かったもののRPGの花形「剣と魔法のファンタジー」ではなかったことから当時のゲーマーはその魅力を理解できなかった者も多く、売上ではそれほど芳しくなかった。そして本作発売直前の頃にはファミコンでは前年12月発売の『テトリス』(BPS)が遅まきで地味ながらもブレイクし当時の新作を押し退けてランキングの1位に何週も居座ることになり再び「新作が前年作に負けてばかり」という不名誉な事態となった。 話題という点では本来この年に発売される予定でありながら延期を繰り返し最終的に年内に間に合わず年明け後の1990年2月11日発売となった『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(エニックス)の影響も無視はできず、この続報に話題を持っていかれ新作の注目度を軒並み奪っていった一面もあった。 そんな中、新ハード『ゲームボーイ』発売という一大ニュースはあり売上本数こそ3タイトルがミリオンを達成したとはいえ、ソフト全体に注目すれば任天堂作品が多かったことでクソゲーこそ少なかったとはいえ低性能が災いして反対に「名作」と呼べるものも少なく『スーパーマリオランド』でさえ前述のファミコンソフトの『3』に比べると「携帯機でどこでもマリオができる」以外そこまで際立ったものではなく、それ以外は全体的に平凡レベルなゲームが多かった。 上記の要因も相まってより一層本作が目立ったことになる。結果的に本作は1989年後半期では最大のヒットとなり、そのまま1990年2月『ドラゴンクエストIV』までゲーマーの話題の中心でありつづけ、売上ランキングも1989年は12月初週まで6週にわたり週刊売上ランキングの1位をキープし続けたのだった。 その後在庫切れにより首位から陥落し『ファミスタ 90』(ナムコ)や再浮上した『テトリス』に奪われた。再出荷後は『ドラゴンクエストIV』発売まで上位をキープしていたものの首位返り咲きはなかった。だが、この6週連続1位、1位獲得週6回ともこの年に発売されたファミコンソフトでは最高記録にあたるものとなった。 一般ユーザーの過熱っぷりとは逆に見るべき人は見ていたようで『ファミコン通信』におけるクロスレビューの評価は25点(6・6・7・6)と至って凡ゲーなレベルだった。 ドラゴンボール(ワンダースワン) 【どらごんぼーる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応) 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 2003年11月20日 価格 3,980円(税抜) 判定 なし ポイント 原作の問題点だったゲームバランス面が改善セーブがパスワード制なのもそのまま 概要(WS) 上記ソフトのワンダースワンカラーリメイク版。(紹介ページ(アーカイブ)) 変更点(WS) FC版に多かった独自設定を原作準拠に。 一部敵キャラクターの名称変更。 一例ではターミネーター(FC)→アサシン(WS)、ゾンビリカント(FC)→毒リカント(WS)など。また一部の敵はFC版とカラーリングが異なっている。 ゲームバランスの調整 純粋な難易度調整のほか、ゲームオーバーがなくなり、全ての回復アイテムとお助けカードを失うかわりにその場で復活するようになった。 戦闘中にお助けカード以外の回復アイテムカードが使用可能になった。 全体MAPに目的地表示を追加 評価点(WS) ゲームバランスのマイルド調整 一番の改善点だろう。これでかなり遊びやすくなった。 各種UIの改善 原作イベントの強化 FC版でははしょられすぎていたピラフ関連のイベントは非常に原作に忠実でファンならニヤリとする内容。 マッスルタワークリア後にアラレちゃんを操作して(*16)ボスを追いかけるだけのエリアを追加。 桃白白がカリン塔に襲来するようになった。(*17) 追加キャラクターとしてシェンと匿名希望(第23回天下一武道会に参加した時のチチ)が登場。 戦闘演出の強化 一部の必殺技にカットインが入るようになった。 カットインは原作のコマ絵そのものであり、原作と照らし合わせるのも面白い。 悟空やクリリンといった主要キャラ以外にも、ミイラくんやブルー将軍などにもしっかりとカットインが用意されている。 オープニングにアニメ『ドラゴンボール』の主題歌である『魔訶不思議アドベンチャー』を使用。 FC版では、権利上の都合かアニメの曲は一切使われていなかった。 ゲーム中のBGMは基本的にFC版のアレンジが使われている。 賛否両論点(WS) 一部イベントの変化 亀仙人にパンティ探しを頼まれるイベントでパンティのお礼が乗り物からドラゴンボールへ変更された。 子ガメラと筋斗雲の二択はなくなり、乗り物は筋斗雲のみになった。 この変更でパンティ探しが地味に面倒になっており、ギャルのパンティを当てない限り延々とカメハウス→パンティエリアをマラソンさせられるハメになった。 また、前述の通り使い勝手の面で子ガメラに分があったため、移動手段が少々不便になった。ただしWS版ではWPの回復は容易になっている(WP回復手段の極意書がアイテムカード扱いになり携帯可能にされている)のでFC版ほど使いづらくはなく、移動手段としては十分使えるようになった。 うらないババの館の戦闘内容の変化 ヤムチャやクリリンでミイラくんやアックマンはおろか達人(*18)すら撃破可能になった。 元々せっかく使えるのに倒されるしかなく使える意味が薄い戦闘だったが、二人の戦闘を楽しむことができるようになった。とはいえ、シナリオ再現の面では倒せるようになったことに違和感も出ている。 3Dダンジョンエリアの追加 もともと好みの分かれていた要素だけに、増えたことにも意見は分かれる。 ちなみに追加されたのはピラフ城とレッドリボン軍本部の2箇所。ピラフ城のダンジョンは実質イベント扱いであるが。 ADVパートの理不尽なダメージイベントはそのまま。 それも含めてゲームバランスであるため、そのままでいいという原作ファンもいる。 隠しボス関係の変化 隠しボスのラディッツは削除された。 その代わりかアラレちゃんが強化され、必殺技「んちゃ砲」が255ダメージ固定で即死(残像拳で回避不可(*19))というトンデモ性能に変化。 ある意味原作通りの最強キャラになった。 問題点(WS) この時代にパスワード制をそのまま採用 いくらFC版のリメイクとはいえ、この時代、何かしらのセーブシステムの採用や中断機能の追加が行われるのが普通であり、パスワードのみというのは非常に不便。しかもFC版より字数が増えている。 一応、ワンダースワン本体の一時保存機能があるにはあるが、ハード設計上の問題でワンダースワンソフトのセーブデータは消えやすいため、パスワード制だとその被害を受けないメリットはある。 加えてパスワードシステム自体、メモを取る必要等から携帯機との相性は良くない。 当時既に普及していたカメラ付き携帯電話で撮るという手はあるが、面倒な事には変わりない。 また、一部文字フォントの区別が付きにくく「ね」と「わ」と「れ」、「ぬ」と「め」等は特に間違えやすい。 総評(WS) 元々のゲーム自体人気があり、各種問題点が改善された事でキャラゲーとしての完成度を上げたレベルの高い作品である。 とはいえ、パスワード制をそのまま引き継いだり、相変わらずの運ゲーが人を選んだりと、どうにも残念な面も残ってしまった。 ハード末期のソフトということもあってプレミア価格がついており、入手は困難である。
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今日 - 合計 - ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 【中古】[SFC]ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編(19950922) 価格 8,003円 (2023/1/13 05 20時点) 感想(0件) ジャンル アドベンチャーゲーム 対応機種 スーパーファミコン 開発元 トーセ 発売元 バンダイ 発売日 1995年9月22日 パワーアップしたプレイングコミック 前作「ドラゴンボールZ超悟空伝突撃編」より半年、ついに待望のプレイングコミック第2弾が登場! バリエーションが増えたイベントのおもしろさや、空中戦が採用された闘いの迫力から、もう目が離せない! 闘いは"超"のステージへ!! ゲームのパッケージに記載 [部分編集] ストーリー ピッコロとの死闘から数年 たくましく成長した悟空 『突撃編』のエンディングから数年後。悟空と仲間たちが再会した天下一武道会から物語は始まります。修行をつんだライバルとの闘いに勝ち抜いて、武道会優勝をめざしましょう。 サイヤ人、強襲 突然、宇宙からやってきたラディッツ。その口から、悟空が地球人ではないという事実が明らかにされます。 宇宙最強の強戦士・サイヤ人の襲来から、悟空は地球を守れるのでしょうか? 最強の敵フリーザ!! サイヤ人との闘いでたおれたピッコロたちを生き返らせるため、ナメック星に向かう悟飯たち。ドラゴンボールをねらう恐るべき敵、フリーザとの対決で、物語はクライマックスへ! 取り扱い説明書に記載 [部分編集] 攻略情報 亀仙流最終奥義は突撃編で習得した状態のパスワードから引継ぎで使用可能 @WIKIの他のページから失敬した亀仙流最終奥義を引き継ぐパスワード ょべぺとあ にあにあに あにすむぺ とぺとぺと ウヌぺとべ ヨノレベヨ ノレベヨノ レまぃのれ ぃだぬれじ をひじァホ パワー>反撃>スピード>光弾>パワー セレクトで止めて相手の技を確認して勝てるもの出せば戦闘はなんとかなる。 B押せ 敵の気功系 連続エネルギー弾、誘導エネルギー弾、拡散エネルギー弾、爆発波 A押せ 敵のパワー系 体当たり、ダッシュアタック、メテオ技 X押せ 敵の反撃系 投げ、カウンター、残像カウンター Y押せ 敵のスピード系 ダッシュパンチ、フェイントアタック、残像拳 メテオ技、必殺技、特殊技の名前だけが注意点 戦闘力が高い状態で攻撃を受けると威力が軽減され、低い状態で食らうとダメージが増す。 敵技目撃表を埋めるときは戦闘力を現在の最大値にしてから技を受けると耐えれる。 選択肢の選び間違えでゲームオーバーになる場所は1か所ある 大猿ベジータのところ X.元気玉 IFのイベント回収 ※2周目以降に出現 雑にまとめたので結構間違ってたり抜けがあるかも ピッコロ編 ※Y.あいつはピッコロだ。→7.天津飯、ピッコロを封じこめる→ED ※Y.なにしてんだ?→33.神様、ピッコロを殺す!→ED ※X.ヤジロベー→※Y.おめえの力は かりねえ→42.地球最強コンビうまれず・・・→45.ピッコロ登場! ※Y.チチー!→42.地球最強コンビうまれず・・→45.ピッコロ登場! ※Y.だ だまされねえぞ→47.ピッコロ 悟飯にたおされる→ED ベジータ編 Y.あっ1匹こっちにくる!!→82.悟飯VS栽培マン→X.う‥うわああ!!→※89.天津飯 ナッパ倒す X.ピッコロさん助けてーっ!!→87.悟飯びびる Y.あ!おとうさんの気だっ!!→95.天津飯 餃子をかばう→85.餃子ナッパを倒す Y.やっちまえーーーっ!!!!→107.ベジータ死す→ED フリーザ編 X.ちょっと見に行きますか?→123.悟飯VSキュイ ※X.そ そうですね・・→120.ブルマたち地球に帰る→ED ※Y.いまでも いいぞ→127.ブルマのママとデート!? ※Y.ボクはここで待ってます・・131.ムーリ村のできごと→155.ブルマたち願いをかなえる!!→ED Y.ぼくがくいとめます!!!!→133.悟飯VSドドリア X.ド・・ドラゴンレーダーだ!!→150.悟飯VSベジータ→151.ベジータ怒る X.ボクもいきます→144.悟飯VSザーボン→X.パワーがあがった!?→145.悟飯VS変身ザーボン→146.ザーボン美しい姿で死す ※Y.逃げましょう!!→170.悟飯VSジース ※X.こっ こいつだ!!!!→188.ベジータとボディチェンジ!→189.ギニュー フリーザに殺される→ED 190.カエルに仙豆をくわれる ギニューがカエルとボディチェンジ後に仙豆が残ってる場合に発生 X.ようすを見てましょうよ・・→193.フリーザ不老不死になる!→ED Y.やっぱりボクも行きます。→194.ベジータ不老不死になる!→Y.ベジータを・・→197.悟飯のいじわる→198.地球に帰る→199.デンデ地球の神になる→ED めんどくさいイベント 160.悟空VSベジータ 細かい条件がわからないが2周目以降にピッコロ編から始めて、進めていくと悟空が入院中にブリーフ博士にベジータってヤツと同じ位のやつと戦える装置を取り付けてもらえるように頼んでくれればOK、その状態で重力装置の修行まで行き、150倍重力をクリアして、装置を起動して倒せば埋めれる。 イベントクリア表 1 3年ぶりの再会 2 亀仙人 ブルマのシリをさわる 3 ブルマ浮気!? 4 ピッコロ大魔王と宿命の再会 5 謎の女の子? 6 チチ怒る 7 天津飯 ピッコロ封じこめる 8 天下一武道会 予選開始 9 悟空VSチャパ王 10 生きていた桃白白 11 ヤジロベー予選出るが負ける 12 鶴仙人登場 13 天下一武道会 始まる 14 天津飯VS桃白白 15 悟空VSチチ 16 悟空 チチと結婚 17 クリリンVSマジュニア 18 ヤムチャVSシェン 19 悟空VS天津飯 20 天津飯の四身の拳と2つの弱点 21 シェンの正体 22 シェンVSマジュニア 23 魔封波VS魔封波がえし 24 神さま 封じこめられる 25 マジュニアの正体 26 悟空VSマジュニア 27 ピッコロ正体バレる 28 ピッコロ巨身術と悟空の作戦 29 神様救出 30 ピッコロ 腕を再生 31 ピッコロの最後のカケ!? 32 悟空 天下一武道会初優勝 33 神様 ピッコロを殺す! 34 悟空 神様を止める 35 ピッコロに仙豆を食わせる 36 悟空 神様のさそいをことわる 37 謎の宇宙人 38 悟空親子 カメハウスへ 39 兄弟の再会 40 悟飯つれさられる 41 地球最強コンビたんじょう 42 地球最強コンビうまれず・・・ 43 悟飯のパワー 44 悟空VSラディッツ 45 ピッコロ登場! 46 ラディッツにだまされる 47 ピッコロ 悟飯にたおされる 48 悟飯体当たり 49 ピッコロ魔貫光殺砲 50 悟空 死す 51 ピッコロ 悟飯をつれさる 52 悟空 エンマ大王に会う 53 ヘビの道 54 悟飯の秘められたパワー 55 神様の寿命 56 悟飯 恐竜におそわれる 57 空からリンゴ・・? 58 悟飯大猿変身 59 ピッコロ月を破壊 60 教育ママ チチ 61 悟空 界王星到着 62 界王登場 63 界王入門テスト 64 界王さまのたのしみ 65 バブルスをつかまえろ! 66 ピッコロの修行開始 67 界王の修行開始 68 界王拳伝授 69 元気玉伝授 70 悟空 復活!! 71 いそげヘビの道 72 サイヤ人くる 73 ナッパのあいさつ 74 地球人VSサイヤ人 75 ピッコロの祖先 76 栽培マンたんじょう 77 天津飯VS栽培マン 78 ヤムチャVS栽培マン 79 ヤムチャ爆死 80 クリリン怒りの拡散弾 81 ピッコロのウォーミングアップ 82 悟飯VS栽培マン 83 ナッパVSZ戦士たち 84 餃子自爆 85 餃子 ナッパを倒す 86 ナッパのスキ? 87 悟飯びびる 88 天津飯気功砲で力つきる 89 天津飯 ナッパ倒す 90 3時間 91 悟空帰還 92 ピッコロの作戦 93 ピッコロ 悟飯をかばう 94 悟飯 怒りの魔閃光 95 天津飯 餃子をかばう 96 悟空怒る 97 悟空VSナッパ 98 ベジータ なかまを殺す 99 悟空VSベジータ 100 かめはめ波VSギャリック砲 101 ベジータ大猿変身 102 ヤジロベー シッポ切る 103 悟飯VSベジータ 104 願いをこめた元気玉 105 ヤジロベー こびる 106 悟飯大猿変身再び 107 ベジータ死す 108 悟空のたのみ 109 ベジータ逃げる 110 ナメック星の話 111 悟空入院 112 丸型ポッド爆発 113 悟飯の反抗 114 ナメック星へ出発 115 イメージトレーニング 116 ベジータ ナメック星へ 117 ブルマたちナメック星到着 118 ブルマ怒る 119 丸型ポッド!? 120 ブルマたち地球に帰る 121 悟飯VSフリーザの部下 122 ベジータVSキュイ 123 悟飯VSキュイ 124 ブルマたち洞窟へ逃げこむ 125 悟空 ナメック星の話をきく 126 悟空 仙豆で全快! 127 ブルマのママとデート!? 128 100倍の重力 129 ブリーフのこだわり 130 悟空 ナメック星へ出発 131 ムーリ村のできごと 132 悟飯 デンデをたすける 133 悟飯VSドドリア 134 ベジータVSドドリア 135 惑星ベジータのヒミツ 136 ブルマたちの希望の光 137 ベジータ ツーノ村おそう 138 最長老に会う 139 ベジータVSザーボン 140 ザーボン変身 141 最長老に一星珠もらう 142 クリリン パワーアップ 143 ベジータ フリーザの玉うばう 144 悟飯VSザーボン 145 悟飯VS変身ザーボン 146 ザーボン美しい姿で死す 147 ベジータ ザーボンたおす 148 ベジータにボールとられる 149 悟飯 ベジータのボール発見 150 悟飯VSベジータ 151 ベジータ怒る 152 悟飯 パワーアップ 153 ギニュー特戦隊せっきん! 154 ベジータと協力!? 155 ブルマたち願いをかなえる!! 156 悟空 重力修行開始 157 界王星の4人 158 界王の命令 159 100倍の重力クリア! 160 悟空VSベジータ 161 ギニュー特戦隊到着 162 宇宙一のスピード 163 グルドの超能力 164 特戦隊ジャンケン 165 悟飯VSグルド 166 グルド金縛りの術 167 ベジータ グルド殺す 168 ベジータVSリクーム 169 悟飯VSリクーム 170 悟飯VSジース 171 フリーザ ボールそろえる・・ 172 ギニュー喜びのダンス 173 悟空ナメック星到着 174 ベジータに仙豆やる 175 悟空VSリクーム 176 悟空VSバータ 177 ベジータ とどめさす 178 ギニュー隊長登場 179 悟空VSギニュー 180 悟空の真の力 181 ネイルVSフリーザ 182 ギニュー ボディチェンジ 183 悟空VS悟飯 184 ベジータVSジース 185 ベジータVS悟空(ギニュー) 186 悟空 体をとりもどす 187 カエルとボディチェンジ! 188 ベジータとボディチェンジ! 189 ギニュー フリーザに殺される 190 カエルに仙豆をくわれる 191 悟空メディカルマシンの中に 192 ポルンガ出現 193 フリーザ不老不死になる! 194 ベジータ不老不死になる! 195 ピッコロ生き返る 196 ピッコロ ナメック星へ 197 悟飯のいじわる 198 地球に帰る 199 デンデ地球の神になる 200 ピッコロ ネイルと同化 201 フリーザ1回目の変身 202 悟飯VSフリーザ 203 デンデの能力 204 ピッコロVSフリーザ 205 フリーザ2回目の変身 206 フリーザ3回目の変身 207 デンデ殺される 208 ベジータVSフリーザ 209 悟空全快!! 210 ベジータ死す 211 悟空VSフリーザ 212 超元気玉 213 フリーザ怒る 214 クリリン殺される 215 伝説の超サイヤ人 216 界王の作戦 217 超悟空VSフリーザ 218 フリーザ死す 219 ナメック星爆発 [部分編集] Tips A気功系 パワー系の技に勝ち、スピード系に負けるます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 連続気功弾 5% 連続魔光砲 5% 超連続気功弾 10% 超連続魔光砲 10% 誘導気功弾 8% 爆烈連続魔光砲 15% 超誘導気功弾 16% 誘導魔光砲 8% 拡散気功弾 3% 拡散魔光砲 3% 超拡散気功弾 6% 爆発波 8% 気合砲 6% 爆烈波 16% 超気合砲 18% 超爆烈波 24% Bスピード系 気功系の技に勝ち、反撃系に負けます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 マッハアタック 2% ダッシュパンチ 0% ダッシュブロー 4% マッハアタック 2% ファイナルアタック 12% ダッシュブロー 4% フェイントアタック 3% フェイントアタック 3% フェイントスラッシュ 9% フェイントスラッシュ 9% 超スラッシュブロー 18% 超スラッシュブロー 18% 残像拳 1% 残像拳 1% 残像アタック 3% 残像アタック 3% Xパワー系 反撃系の技に勝ち、気功系に負けます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 体当たり 1% 体当たり 1% パワーアタック 2% 突撃 2% パワーチャージ 6% パワーアタック 6% ダッシュアタック 2% ダッシュアタック 2% エルボースマッシュ 4% エルボースマッシュ 4% パワーラッシュ 12% パワーラッシュ 12% メテオスマッシュ 30% 爆烈ラッシュ 20% 亀仙流最終奥義 10% 超爆裂ラッシュ 30% Y反撃系 パワー系の技に勝ち、スピード系に負けます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 投げ 0% 投げ 0% カウンタースロー 0% カウンタースロー 0% カウンター 2% ファイナルシュート 0% カウンターアタック 4% カウンター 2% ファイナルカウンター 12% カウンターアタック 4% 残像カウンター 1% 残像カウンター 1% 超残像カウンター 2% 超残像カウンター 2% リバーサルシュート 6% リバーサルシュート 6% 必殺技 特殊技以外に勝ち、特殊技に負けます。 孫悟空 かめはめ波 孫悟飯 魔閃光 特殊技 必殺技に勝ち、他は負けます。 孫悟空 太陽拳 孫悟飯 怒りパワー 敵技目撃表 ※イベントでYで確認可能 1 天津飯 気功法 必殺技 2 ピッコロ 爆力魔波 必殺技 3 ラディッツ ダブルエネルギー波 必殺技 4 ナッパ エネルギー砲 必殺技 5 ベジータ ギャリック砲 必殺技 6 ドドリア デスバースト 必殺技 7 ザーボン エレガントバスター 必殺技 8 ザーボン ヘビィバスター 必殺技 9 グルド タイムショット 必殺技 10 リクーム イレイザーガン 必殺技 11 ジース クラッシャーボール 必殺技 12 バータ ブルーインパルス 必殺技 13 ギニュー メガブラスト 必殺技 14 フリーザ ソニックボム 必殺技 15 フリーザ エネルギーバスター 必殺技 16 クリリン かめはめ波 必殺技 17 天津飯 排球券 パワー 18 ピッコロ 超爆裂拳 パワー 19 ベジータ プラネットバースト パワー 20 ドドリア D・バスター パワー 21 ザーボン ダンシングニードル パワー 22 ザーボン D・ドライバー パワー 23 ギニュー スペシャルボンバー パワー 24 フリーザ フォースアタック パワー 敵専用技 汎用 連続エネルギー弾 気功 汎用 誘導エネルギー弾 気功 汎用 拡散エネルギー弾 気功 グルド サイコキネシス 特殊 フリーザ 界王様 超能力 特殊技 グルド タイムストップ 特殊技 ギニュー ファイティングダンス 特殊技 ピッコロ(マジュニア) ミスティックスルー 特殊技 ナッパ 衝撃波 特殊技 ベジータ クリリン 天津飯 太陽拳 特殊技 クリリン ザーボン エレガントソニック 特殊技 ザーボン アースウェーブ 特殊技 汎用 エネルギー波 必殺技 セーブ全削除 パスワードで いでよシェンロンそしてデータをけしたまえ いきなり2周目 パスワードで※ただし亀仙流最終奥義は使用できない おだやかなこころをもちながらはげしいいかりによってめざめたでんせつのせんしスーパーサイヤじんそんごくうだ ※参考サイト カルトクイズの抜けの答え 重力修行あたりの3問が抜けていますので補完 B.界王様か? X.神様か? Y.ちょっとみてみてえな [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト 黒子と謎の薬師の気まぐれ変化劇場 GAME改造倉庫 [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2023年12月30日 (土) 15時48分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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腕の肘から下(または拳のみ)を射出し、そのまま敵に突撃させる武装。 いわゆる「ロケットパンチ」の一種である。 元々はOVA作品「破邪大星ダンガイオー」での主役メカ・ダンガイオーの武装「ブーストナックル」が原点。 パイロットの一人が腕部に搭乗しているにもかかわらず容赦なく飛ばされる。 強化版の「スパイラルナックル」も存在する。 スーパーロボット大戦シリーズに登場するオリジナルメカ、「グルンガスト」シリーズに搭載された武装にも「ブーストナックル」があるが、 恐らくこれはダンガイオーのオマージュ。撃ち出すときには、パイロットが「ブーストナッコォ!」と叫ぶのは双方のお約束。 ニコニコRPGではロボット系キャラクターであるロックマンやミクが習得可能。 特にロックマンは「ロックマン3」では特殊武器の「ハードナックル」、「ロックマンワールド5」ではチャージショットとして「ロックンアーム」、 「ロックマン7」ではラッシュと合体した形態である「スーパーロックマン」のチャージショットとして 「ロケットバスター」といったロケットパンチ系の武器を使用しており、何かと縁が深い。 ところでミクも「ブーストナッコォ!」と叫んじゃうのだろうか。
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オンリー・マイ・アミ 二度と踏むことのないと思っていたミソラ商店街の道。 並んでるのはお馴染みキタジマ模型店、修羅と廃人が集うゲームセンター、滅多に開かないたこ焼き屋に、いつも静かなブルーキャッツ… 久しぶりに戻ってきた故郷の変わらない様子に、ちょっとした感動すら覚える。 少し前、ディテクター、という組織の起こした事件が世間を騒がせた。主犯は友だちの親父さん、共犯は俺。 罪状は狂言テロ。あと器物破損、誘拐、軽いけど傷害も多数。 いろいろワケありだったとはいえ犯罪を働いたんだから、当然罰を受けるもんだと思ってた。 でも山野博士が調子よく便乗犯に責任を押し付けてくれたおかげで、俺も晴れて無罪放免になったわけだ。 一生日陰者でいる覚悟を決めた割には、あっけなく逃亡生活が終わってしまって、ちょっと拍子抜けした。 LBXをテロの道具にしたってことでバンにはめちゃくちゃ怒られたけど、「これからLBXを正しく使ってくれるなら、いいよ」って笑って許してくれた。 やっぱバンはスゲーや。俺が心配するまでもなかったな。 そんで今はバンたちと一緒に世界を守るために、例の便乗犯と戦ってる真っ最中だ。 悪魔みたいに思ってたアキレス・ディードも、使ってみれば意外に素直で扱いやすく、今や俺の気持ちをダイレクトに表現してくれる一番の相棒になった。 おかげでバンたちの力になれたこともあるしな。 てなわけで、俺の生活はぜんぶ元通りに戻った。 たったひとつの、いや、ひとりの変化を除いて。 「あのさ、アミ」 「いやっ……!」 後ろから呼び止めようとして肩に置いた手が、振り払われた。 振り返ったアミの顔には恐怖の色が浮かんでいて、でも俺と目が合ったらすぐにハッとした表情をして何もなかったみたいに取り繕った。 「あ、ああ、なあんだカズだったの…ごめんなさい、ちょっとびっくりしただけだから」 「どうしたんだよ、アミ。最近なんか変じゃないか?」 「そんなことないわ、いつも通りよ。なんでもないから……心配しないで」 近頃、っていうかNICSに協力し始めてからのアミは、ずっとこんな感じだ。 口ではなんでもないって言ってるけれど、見ただけでわかるほど様子がおかしい。 ひとりでいるときは決まって、何かに怯えるみたいにいっつもおどおどしてる。 アミはどんなつらいことがあっても自分だけで抱え込もうとするヤツだ。 何があったかわからないけど、できることならアミの力になりたい。大切な友だちだから。 アミの異変の原因がわかったのは、本当に偶然だった。 ダックシャトルのレクリエーションルームに入ろうとしたとき、中から話し声が聞こえてきて、ついドアの前で聞き耳を立てた。 なんで盗み聞きなんかしたかっていうと、その声の片方がアミの声だったから。 もう片方の声の主、ジェシカがコーヒーらしきものを口に運びながら、アミに尋ねていた。 「ずっと聞こうと思ってたんだけど……アミ、アナタって男性恐怖症?」 「え…な、なんでそんな風に思ったの?」 「なんとなく、よ。平静を装ってるみたいだけど、アナタの仕草を観察してたら少し男の子たちと距離を置いてるように感じたの」 ジェシカもアミの異変に気づいてたらしい。 でも『男性』恐怖症? 俺はアミがおどおどしてることばっかり気になって、アミが『何』を怖がってるかなんて考えてもみなかった。 言われてみれば自由時間は俺やバンよりも、ランとかと女同士で固まってることが多かった気がする。 俺が……アミを怖がらせてたのか? 「去年のアルテミスで見たときはもっと活発で男にも負けない!って感じだったのに、今はすっかりおとなしいから」 「そんなこともわかるんだ……ジェシカはすごいのね」 「こんなにデータと違ってくるなんて、普通はありえないわ。何か心当たりがあるんじゃない? もしイヤでなければ話してみて」 そう言ってジェシカはアミの紙コップにひとつ、角砂糖を落とした。 A国人特有のフランクさで聞きづらいことも聞けるジェシカが羨ましいぜ。 俺はこうしてアミを見てることしかできないってのに。 だけどアミの返した答えを聞いて、聞かなけりゃよかった、って思った。 「怖い…夢を見るの。男の人に押さえつけられて、乱暴される夢…」 「それがトラウマになってるのね。でも夢の話よ。気にすることないわ」 「うん…ただの夢ならいいんだけど…」 「心配ないわ。もしそんな男が本当にいたとしたら、NICS長官の娘の名に懸けて、ワタシが絶対に逮捕してあげるから!」 「ふふっ…ありがと、ジェシカ。話したらちょっと楽になったわ」 なんてこったい…… アミがスレイブにされていたとき、俺はアミの冷たい態度に逆上してアミをレイプした。冷静になってから死ぬほど後悔した。 山野博士はそのときのアミの記憶を消してくれたし、俺もできるだけ思い出さないようにしてた。それも、無意識のレベルで。 でもそれでぜんぶチャラになったわけじゃなかった。 俺自身も思い出したくなかった、忘れてしまいたかったあの悪夢は、アミの身体に確実な恐怖として刻まれてしまっていた。 俺にアミの友だちでいる資格なんかない。 公的に追われることがなくなっても、アミが覚えてないとしても、俺の犯してしまった罪が消えることはないんだ…… 知りたくなかった事実を知ってしまって、俺はたぶん、すごく情けない顔をしてると思う。 でも、知ってよかったとも思う。知らなければ一生、罪を償うチャンスさえ得られなかったかもしれないから。 今の俺は、昔の俺とは違う。嫌なことからすぐ逃げ出してた、あの頃とは。 だから逃げちゃいけない。逃げたら二度とアミの顔を見られない。 俺は覚悟を決めて、レクリエーションルームのドアをくぐった。 「アミ」 「あ……カズ。どうしたの? マジメな顔しちゃって」 「アミに…大事な話があってさ」 「じゃあワタシは席を外した方がいいわね。またね、アミ。いつでも相談してちょうだい」 そう言いながら飲んでいたコーヒーの紙コップをゴミ箱に捨てたジェシカは、ちらり、と一瞬俺の方を見てから部屋を出て行った。 その視線がなんとなく痛かったのは、俺の気のせいなんだろうか。 これから告げなければいけない内容を思うといやでも気が重くなる。 「な、何かしら。カズ、なんだか怖いよ…」 「どうしてもアミに言わなきゃいけないこと、あるんだ」 もしかしたらアミにつらいことを思い出させてしまうかもしれない。 それでも俺は、けじめをつけなきゃいけない。 「アミがディテクターにいたとき、俺、無理矢理アミのこと…レイプした」 「……え?」 「俺がヤったんだってば! レイプ、ゴーカン!!」 俺は自分のやらかした罪をアミに話した。 アミのトラウマは夢なんかじゃなくて、実際にあったってことを。 アミが洗脳されてるのをいいことに、暴力でアミを押さえつけて、めちゃくちゃに犯したことを。 ぜんぶ、何もかも、洗いざらい話して、最後にゴメン、と付け足した。 拳の一発くらい飛んでくるだろう、と覚悟してた俺の予想とは裏腹に、返ってきたアミの声は意外にも穏やかだった。 「なんだ、カズだったんだ。よかった…」 よかった…ってなんだよ。もしかして……相手が俺で嬉しかったってことなのか? 「もし知らないオジサンとかにされちゃってたらと思うと、ほんと、ゾッとするもの」 あ、そういうことか… 勘違いして浮かれそうになってた自分を諌める。 そうだよな、俺はアミにヒドいことをしたんだ。好きになってもらえるわけがない。 殴って、レイプして、限界まで追いつめて……どんな仕返しされたって文句は言えないくらいの悪事。 なのに、アミは俺を責めない。じっとこっちを見つめてくるだけだ。 「アミ……怒らないのか?」 「だってカズは私を元に戻そうとしてくれたんでしょ? そんなの怒れないわ」 「違う。最初はそうだったかもしんないけど…途中からわけわかんなくなって、イライラして、ぜんぶ投げ出したくなって、アミに八つ当たりしただけなんだ」 「…仕方ないわよ。周りは変なことばっかりで、カズひとりだけが正気に戻ったもの。 もし私がその立場だったとしても、おかしくなってたと思う。だから…仕方ないの」 「それじゃダメだ!」 アミが提案してくれた逃げ道を、声を荒げて否定した。 アミのためにやったことじゃない。仕方ない、ですませられることでもない。 ぜんぶ俺が悪いんだから、そんな憐れむような目で見るなっての…! 「このままだと俺の気がすまないんだ。殴っても、NICSに突き出してくれてもいい。なんでもいいから、俺の罪を裁いてくれよ!」 罪には罰を。裁かれない罪が許されることはない。 罪を償えなかったら、俺はこの先ずっと後ろめたい気持ちを抱えながら生きてかなきゃならない。 …許されることだとは思ってないけど、許してほしい、って思ってしまうのは調子よすぎるかな。 「私がはっきり覚えてないことで怒れって言われても困るけど……何かしないと、カズは納得できないの?」 黙ってうなずく。 「じゃあ、やり直して」 やり直す……何を? アミが俺の顔を覗き込む。距離が近くて少しドキッとした。 「初めてのときの思い出が怖いままなんてイヤじゃない? だから私の初めてをもう一度やり直してほしいの」 何を言ってるんだ、アミは。 だってそれはつまり、強姦魔にまた抱かれることになるんだぜ? …いや、違うか。アミは俺を『強姦魔』じゃなくて『友だち』に戻そうとしてくれてるんだ。 あの悪夢をなかったことにして、普通の女の子が好奇心で経験するようなどこにでもある初めてにする。 そうすれば俺とアミはまた、元通りの友だちに戻れるかもしれない。 たぶん俺自身は、罪を忘れることなんて一生ないだろうけど…… 「アミが、それでいいなら」 「うん、いいわ。今夜、私の部屋に来て」 わかった、と返事をする。 アミが部屋を出て行って、その場には俺ひとりだけが取り残された。 今夜、ケリをつける。俺の気持ちも、アミのトラウマも、できることなら今日でぜんぶ終わらせよう。 将来アミがどっかの男と付き合とき、セックスに変なトラウマ抱えたままだったら不幸だ。 アミが普通の人生を送っていけるように、初めての経験をごく普通のものにする。 上手くできる自信なんてないけど……それが俺の責任の取り方。 ふとテーブルを見ると、アミが置き忘れた紙コップの中に、飲みかけのコーヒーが残ってるのに気付いた。 苦い。 そのコーヒーには砂糖がたっぷり入ってたはずなのに、むせるくらいに苦かった。 ヤバいヤバいヤバい。 アミと話してたときはなんか妙に落ち着いてたけど、今になってプレッシャーに押しつぶされそうになる。 だってセッ……セックスなんて、あの一度きりしかしたことないんだぜ! それを、今夜またアミと…… 無理、絶対無理。心臓バクバクだし、頭グラグラだし。あーもう、どーすりゃいいんだ! 精神的に切羽詰まったときの行動ってのは、後々考えてみると相当おかしかったり恥ずかしかったりするもので、 「あの、セックスってどうやればいいんすか!」 ほとんど童貞で女の抱き方も知らない俺は、NICSやシーカー関係者に手当たり次第こんな質問をしていた。 てっとり早く実践的な知識を増やすには、他人の経験を聞くのが一番、と思ったんだろう。 (同年代のみんなと郷田には聞くだけ無駄だから聞かなかった) 真野さんに聞いたら思いっきりビンタされて「10年早い!!」って言われた。 拓也さんに聞いたら飲んでたお茶吹き出してそのまま固まった。なんだったんだ、あの反応。 とまあだいたいの大人たちは真剣に取り合ってくれず、結局参考になりそうなこと教えてくれたのは、八神さんと仙道だけだった。 そんなこんなで夜になって。俺はダックシャトルのアミの部屋の前に立っていた。 立っていた、っていうか立ちっぱなしでもう10分。約束の時間を過ぎたってのに、俺の優柔不断はなかなか引っ込んでくれない。 しっかりしろ、俺。なんのためにここに来たんだよ。罪から逃げるな。アミを解放してやるんだろ。 フウッとひとつ大きく深呼吸をして、気持ちを落ち着かせる。 よし、とりあえずノックを―― プシュッ 「……カズ、何してるの?」 ――しようとした瞬間、ドアが開いて中からアミが顔を出した。 「あ、ええと、今アミのとこ行こうとしてた」 「ふうん、あんまり遅いから来ないかと思っちゃった。あんまり、女の子待たせるものじゃないわよ?」 「…わりい」 「もういいわ。入って」 いたたまれなさを感じながら、アミに続いて部屋に入る。 アミの部屋は俺の部屋と違って、キレイに整理整頓されていた。その中で結構なスペースを占めるベッドの存在感が半端無い。 ……なんかめちゃくちゃ気まずい。 「えっと…」 「シャワーはもう浴びたから、早く始めましょう」 背中を向けたまま、アミはそそくさと着ている服を脱ぎだした。 ほのかに上気する白い肌、胸から腰にかけてくびれた色っぽいボディライン。普段なら絶対お目にかかれない光景が目の前に現れる。 あまりにも刺激の強すぎる急展開について行けず、俺は慌ててアミの肩に手をかけた。 「ちょっ、ちょっと待てよ、アミ! もう少し落ち着いてから…」 「いやっ……!」 肩に置いた手が、また振り払われた。 「あ…違うの、イヤじゃないの。ただ…早くしないと決心が鈍りそうで……」 薄い下着だけを身に着けたアミが、キュッと俺の手を握る。アミの手は小刻みに震えていた、ように感じた。 どんなに平気なフリしてても、怖いんだよな、やっぱり。 俺以上にアミの方がよっぽど不安なはずなのに。怖いのを我慢して、必死に勇気を振り絞って、今俺に向かい合ってくれてる。 …ったく、男の俺が煮え切らないでどうすんだっての。 さっさと終わらせて、アミを自由にしてやれよ。それが罪を犯した俺の責任だろ。 いったん手を離して、アミも俺も着ていたものをぜんぶ取り払った。 前に見たことがあるはずなのに無性に恥ずかしくて、お互いろくに直視できない。 ためらいを消し去るように、アミの身体を引き寄せ重心を奪う。 柔らかい中に潜むこわばりを感じながら、そのまま、ゆっくりベッドに倒れこんだ。 …アミって、こんなに小さかったかな。 背丈も頭ひとつ分くらい違うし、腕だって俺の半分の太さもない。 こんなに細い身体で唯一胸だけは大きくて、でも俺のとはやっぱり全然違って。 1年前はほとんど変わらない体格だったのに、今はもう全く別の生き物になってしまったんだと思い知らされる。 それを寂しく感じる一方で、女っぽくなったアミの裸に欲情してしまうのは、どうしようもない男のサガ。 俺の逸物がアミの中に入りたくて勃ってきてるけど、今はまだ早い。 仙道がタロットをいじりながら言った言葉を思い出す。 『経験の浅い女がセックスでよがると思ってんなら大間違いだ。突っ込む前に十分イかせてやるんだねえ』 ちなみにタロットの結果はジャッジの正位置だったらしい。意味は知らない。 余計な肉のついてない脇腹を撫でる。手に余るほど大きな胸を揉む。 「は……ぁっ…」 熱い吐息と一緒に、アミの口から喘ぐような声が漏れ出る。 手を脇腹から腰、そして太ももに移動させ、とうとう脚の間に触れた。 薄い茂みの中の割れ目はわずかに湿っていたけれど、本当にわずかだった。 エロ漫画みたいに少しさすったり撫でたりすれば濡れまくる、ってわけじゃないらしい。 おそるおそる湿った割れ目に手を近づける。 「んんっ……!」 指一本挿れただけなのに、アミが痛々しく呻いた。 アミの中は狭くて、きつい。 無理矢理押し込んだといっても、この中に一度でも俺のが入ったなんて、とても信じられない。 中に指をこすり付けたり、クリをつまんだりして入口をほぐす。愛撫と呼ぶには拙すぎる刺激。 さっきよりは濡れてきた気がするけど、アミを気持ちよくできてるとは思えない。 ほっぺたが真っ赤に染まって、息が荒くなって、むしろ苦しんでるように見える。 無理だ。こんなんでイかせられるわけがない。 上手くできなくて内心焦りまくってる俺の手に、優しくアミの手が添えられる。 「ね、もういいよ。私はもうできるから、カズも無理しないで」 緊張を和らげるようにアミが微笑んだ。 微笑む、っていっても前みたいな明るい笑顔じゃなくて、同情からきたみたいな作った笑顔。 女の子に気い遣われるなんて情けねー… つっても確かにこれ以上は俺の方がもたない。 ぬるま湯に浸かったような指の感覚とか、色っぽい大人びた喘ぎ声とか、女の子特有の匂いとかで、もう俺の逸物はギンギンに暴発寸前だった。 挿れる前に出しちまったらもっと情けねーし、目も当てられない。 アミが言う通り、そろそろ始めても大丈夫だよな? と、その前に。 脱いでその辺に放り出したズボンのポケットに手を伸ばす。 「…ゴムつけるから待って」 「用意、してたんだ。そんなに気が回るなんて…なんだかカズらしくないわ」 「こ、このくらい男として当たり前だろ!」 実は八神さんに忠告されるまで避妊のこと完全に忘れてた。もう子供を作れる体になってる、って自覚が無かったから。 でも、実際裸で向かい合ったらすぐに、俺たちが大人になっていってるんだって理解した。アミは立派に女だし、俺は男だ。 慣れない手つきで男の部分にゴムをつけてから、アミに覆いかぶさる。 先端が入口に触れた瞬間、アミの身体がビクッと跳ねた。レイプの恐怖がぬぐえないのか、目を固く閉じて、全身を硬直させている。 あんま怖がられると、自信がなくなってくる。最後まで続ける自信が。 「怖いかもしんないけどさ…我慢して、力抜けよ」 今度は殴ったり、首を絞めたりしないから。優しくするから。 俺の言葉に応えるように、ふっと、一瞬アミの身体の硬直が解けた。 それを見計らって、アミの奥深くへ押し付ける。 「あうぅっっっ! んっ…おっきい……」 どうにか、ギリギリぜんぶ入った。 …なんだ、これ。この感覚。動悸、息切れ、それに意識が朦朧とする。 ふわふわするような、痺れるような、風邪を引いてひどい熱を出したときみたいだ。なのに、嫌悪感は全くない。 きつい締め付けに抗ってアミの中を往復するうちに、だんだんと滑りがよくなって、新しく生まれた興奮が俺をもっと激しく突き動かす。 アミが俺にもたらす快感は、俺をすぐにでも限界に追い込もうとする。 限界? ……いやだ。まだ終わらせるもんか。あのときみたいに、身も心も壊れるくらい、アミを犯してしまいたい。 キレイな顔も、柔らかい胸も、今俺を咥えこんでるソコも、髪の毛から爪先までアミのぜんぶを俺のものにしたい。 アミ、アミ。俺の大切な―― 「だ、め…カズ…わたし、へん……こわい、やだ…!!」 ……大切な、なんだよ。 嫌がるアミを犯して苦しめて、一方的に快感とか満足感を得ている俺に、その続きを言う資格はない。 八神さんはなんて言ってた? 『無思慮でただ行為に及べばパートナーに負担をかける。身勝手な快楽に溺れるな。相手を思いやるならば……な』 そうだ、俺が気持ちよくなってちゃダメなんだ。心の交わりなんてない、身体を重ねるだけのセックス。こんなことしてアミはつらいに決まってる。 だって、ほら。 「ひくっ、んんぅ…っ……」 嗚咽を殺して、涙を流して。今、アミは泣いている。 アミは怖がってるんだ。俺のことが怖いのか、男が怖いのか、セックスが怖いのか、それはわからないけど。 もう終わらせよう。 これで最後だから。最後にするから。アミの嫌がることなんて、もう二度としないから。 だから、今だけは俺のワガママに付き合ってほしい。 今まで必死に抑えつけていた気持ちが、のどをせり上がってくる。 「アミ…俺、ずっとアミのこと…」 「え……?」 やめろ、それ以上言うな。同情で余計アミが苦しむだけだ。 わずかに残る理性を振り絞って、続く言葉を飲み込んだ。黒くて重い澱が腹にたまる。 そして俺はアミの中で射精した。まるで、たまったその澱を吐き出すように。 薄い膜に遮られたせいで、ほんのわずかでもそれがアミに届くことはなかったけれど。 セックスを終えて、後始末もすんで、俺は裸のままアミと背中合わせでベッドに腰掛けていた。 事後に抱きしめるとか触れ合うとかは、恋人同士のためにある行為で、俺たちがしていいことじゃない。 恋人でもないのに抱いたから、アミを苦しめて、怖がらせて、泣かせてしまった。 結局、俺が罪を償うことはできなかったってわけだ。 心は重いまんまなのに、性欲を晴らした身体だけが妙にすっきりしてて、アミに申し訳なくなってくる。 「アミ、ゴメンな」 「なんで謝るの」 「だって、アミはつらかったんだろ。その…ずっと泣いてたから。 俺みたいな好きでもなんでもないヤツに抱かれるなんて、本当はイヤに決まってる…」 「違うわよ!」 突然張り上げられたアミの声に、俺の言葉が止まる。 驚いて振り向くと、アミは怒ってるというより呆れてるように見えた。 「なんか態度がおかしいと思ったら、カズ、そんなこと気にしてたの。…えっと、あのね。誰にも言ってなかったことなんだけど、」 アミがうつむいて、どこかばつが悪そうにもじもじする。 「私、気持ちいいと涙出ちゃうの」 はあ?! するとあれか、セックスの間中ずっと泣いてたのは気持ちよかったからで、少なくともそのことに関して俺が気に病む必要なんてなかったってわけで… 「だから謝る必要なんてないの。それに…」 ちょっと待って、まだ頭の中混乱しっぱなしなんだけど。 「好きでもない人とこんなことするわけないじゃない」 「えっ…それってつまり…」 アミは俺のことを……? 「何よ、女の子から言わせるつもり?」 顔を赤くしながら拗ねたように口をとがらせたアミは、1年前の小生意気なアミのまんまだった。 いつも勝気で、非常識なくらい頭が回って、臆病な俺をぐいぐい引っ張ってくれる女の子。 俺はそんなアミのことが好きになって、でも気持ちを伝えられなくて、自分勝手にアミを傷つけて、そしてたった今、アミのおかげでようやく答えにたどり着けた。 ハハ、ほんっと、俺はどうしようもないヘタレ野郎だったってわけだ。 三つ子の魂百まで。どんなに体が大人になってっても心の根っこは変わんないんだな。俺も、アミも。 フウッとひとつ大きく深呼吸をして、気持ちを落ち着ける。 俺がアミに言わなきゃいけないことは、ゴメン、じゃなかったんだ。 本当に俺がアミに抱いていた気持ち。それは、 「アミ、大好きだ!」 「うん! 私も、カズのこと大好きよ」 チュッ ――ヤバいって。このタイミングでキスなんかされたら…俺、もうダメだ。 「きゃあっ?!」 爆発した感情を抑えきれずに、つい、またアミを押し倒してしまった。 だってさ、好きな女の子が俺のこと好きって言ってくれて、キスまでしてくれたんだ。こんなの我慢できるわけねーじゃん! それで誘ってる自覚がないなんて、アミは男って生き物を全然わかってない!! アミのせいですっかり回復した逸物に、また新しいゴムを装着する。 「うそ…さっきイったばっかりでしょ?! なんでもうそんなに元気なのよ!」 「アミがいけないんだぞ、そんなにカワイイから。安心しろよ。今度はアミも足腰立たなくなるほどイかせてやるって」 「信じらんない! カズのエッチ、スケベ、強姦魔、犯罪者!」 「へいへい、どーせ俺はエッチでスケベな強姦魔の犯罪者ですよ。そんな俺が相手じゃ…やっぱりイヤか?」 「う…イヤじゃない、けど」 「じゃ、決まりだな。行くぜ」 腰を押し進めると、アミのソコは驚くほどすんなりと俺を受け入れてくれた。 「はああぁん…! ばかぁ…調子に乗りすぎよ……!!」 「アミの中、すげえ気持ちいい」 「んんっ…おかしなこと言わないで、恥ずかしい」 へっへっへ、何度だって言ってやる。だってこんなに気持ちいいんだぜ。 さっきのとかレイプしたときも、正直言うとたまらなくよかった。 でも今回のはまるで違う。 アミと、体だけじゃなくて心も繋がってる。 あったかくて、柔らかくて、癒される。アミがすぐそこにいるのが実感できる。 「すんっっっげえ気持ちいい。アミは気持ちよくないのか?」 「えっ…ん、あぅっ…………き、気持ちいいよぉ…でも、変になりそうで…こわい……」 「変になれよ。ぜんぶ受け止めてやるから」 「ほんと? エッチな女の子になっちゃっても嫌いにならない?」 今ならわかる。アミが一番怖がってたのは、好きな人に嫌われること。 まあ男とかセックスへの恐怖が全然なくなったってわけじゃないだろうけど、少なくともさっき言ってた『怖い』ってのは、そういうことだと思う。 俺も、アミに嫌われたと思ったとき、本当に怖かった。たとえ、そのときアミがスレイブにされてたとしても。 ディテクターに誘拐されたことよりも、テロリストとして追われたことよりも、アミに嫌われることが怖かった。 俺はアミに、情けないとこも、カッコ悪いとこも、ずるいとこも、汚いとこも見せてきた。 それでもアミは俺を好きだって言ってくれた。 だから…ってわけじゃないけど、俺も、何があってもアミを好きでいる。その自信はある。 あと、個人的にはエッチなアミも大歓迎だし。 「絶対俺はアミを嫌いになんかならない。だからさ、もう怖くないだろ?」 「うん……平気、怖くない。カズ…すき…」 アミの目から涙がこぼれ落ちた。 俺も、もう怖くない。この涙が拒絶の意志じゃないってわかったから。 つうかむしろ、俺がアミを気持ちよくさせてると思うと、興奮の度合いがとてつもない。 アミの中はゴム越しでもわかるくらいグチャグチャでぬるぬるだし、俺を欲しがってるみたいにきゅうきゅう締め付けてくる。 ちっくしょう、仙道め。経験のない女の子は挿入で感じないとかウソつきやがって。 俺もアミも気持ちよすぎて止まらないじゃねーか! 「アミ、俺、もうっ……」 「いいよ…カズ、私も…!」 俺たちはふたり一緒に絶頂に到達した。 強く身体を抱きしめて、深く心を重ねて。 今日が俺たちの初めて。初めて気持ちを通じ合わせた日。 これから先アミがいればきっと、俺はどんな困難にも負けず前に進めるだろう。 …なーんて、これじゃまるっきりロマンチストだ。 現実はそんな甘いもんじゃないし、たぶんこれからも泣きごとだって散々言う。 でもそれでいいと思う。 情けなくたって、カッコ悪くたってさ、アミが好きでいてくれるなら、俺自身もそんな俺を好きになれるから。 ただ、まだわかんないことがひとつ。 俺はその疑問を、俺の胸元に顔を寄せているアミに投げかけた。 「あのさ、なんでアミは俺のこと好きになったの?」 「それが自分でもよくわからないのよ。去年かな。イノベーターとの戦いのときくらいから男の子として意識するようになっちゃって、気がついたら、ね。 ほんと不思議よね。カズって不良っぽいのに弱虫だったし、頼りなかったし。好きになるなんて思ってもみなかったわ」 「そこまで言うのかよ」 「いいじゃない。どんなカズでも私は好きだもん。ね、カズも言いなさいよ。なんで私のこと好きになったの?」 「んー、おっぱいが大きくなったから」 「…サイテー」 「冗談だって。俺もアミと同じ。アミのこと見てたら、いつの間にか好きになってた」 「そっか。いっつもそばで戦ってきたもんね。これからまた前みたいに一緒に戦ってたら、お互いもっと好きになっちゃうかしら?」 楽しそうにアミがクスクスと笑った。 お節介なのに強くて、負けず嫌いのくせに明るくて、意地っ張りだけど優しいアミ。 俺の力でこの笑顔を守っていけるのか、心にふっと不安がよぎる。 そのとき、俺はちょっとだけ感傷的になっていた。 「本当に俺、またアミやみんなと一緒にいてもいいのかな…」 「私ね…ううん、私だけじゃないわね。バンも、ジンも、みんなカズが帰ってきてくれて、すごく嬉しかったのよ。 また黙ってどこかに行っちゃったら、それこそ許さないんだから。これからも、よろしくお願いね」 「…サンキューな、アミ。俺、絶対みんなの力になってみせる」 犯してしまった罪が消えることはない。 でもアミが、バンが、大事な仲間たちが受け入れてくれるなら、俺は罪を忘れなくても生きていける。 LBXを悪者にした罪は、LBXを使って世界を救うことで償う。5年後には、アキレス・ディードを世界中で大人気のヒーローにしてやるぜ。 アミを傷つけた罪は、これからアミをとびっきりの笑顔にすることで償う。5年後には、……ちょっと想像つかねーや。 でも、できれば5年後も、10年後も、アミやバンや仲間たちと笑い合っていたい。 そんなビジョンを思い描きつつアミを見つめてたら、顔を上げたアミと目が合った。 俺の心の中を見透かしたみたいに、アミはニッコリ笑う。 可愛げがないくらいの、とびっきりの笑顔。…めちゃくちゃカワイイんだけどさ! なんだか照れくさくなって、顔が見えないように、俺はアミにキスをした。 アミ、アミ。かけがえのない、俺の大切な―― 軽くシャワーを浴びて、服を着て、すやすや寝てるアミが風邪を引かないように布団をかけてから、俺はそっとアミの部屋を出た。 あー、眠い。できればアミに添い寝したかった。 でももし明日の朝早くアミの部屋から出て来るのを誰かに見られたら、なんて言われるかわかったもんじゃない。 ま、今だったらみんな寝てる時間だし、大丈夫だろ。 このときの俺はアミと気持ちが通じ合って浮かれてた上に、疲れてたし眠かったしでとことん気が緩みきってた。 だからさ、廊下で俺を待ち構えてた人影に気付かなくても、それは仕方ないことだよな? 「どうやら、逮捕はしなくていいみたいね」 「わっ、うぇっ、ジェシカあ?! なっ、なんでこんな時間に…あ、お、俺はアレだアレ。夜の散歩というか、眠れなくてぶらぶらするとか、よくあるだろ!」 突然背後からかけられたジェシカの声に驚いて、聞かれてもいないってのに下手すぎるごまかしを連発してしまっていた。 そんなあからさまに怪しい俺をよそに、ジェシカはいつもみたいな人を食った態度で俺の質問に答える。 「Oh、ワタシがどうしてここにいるか? それはね、少し気になることがあったから。 ダックシャトルってNICSの管轄だから、一応全室に監視カメラがあるのよ。解像度と音質はイマイチだけどね」 へえ……って、おい! ちょっと待て!! それってつまり、さっきのアミとのあれやこれやが筒抜けだったってことかよ!!! 動揺が顔に出てたのか、ジェシカは俺をなだめるように笑った。 「安心して。記録は残らないようにしておいたし、それにね……」 ジェシカが俺の肩にポンと手を置いて、耳元で囁く。 それはもう、女の悪魔みたいな黒い猫撫で声で。 「アナタがエッチでスケベなゴーカン魔だってことは、みんなには内緒にしておいてあげるから」 冷や汗が止まらない。 固まってしまった俺を見据えながら、ジェシカは相変わらずニヤニヤと嫌な笑いを浮かべている。 「時々ノロケ話でも聞かせてくれればそれでいいわ。日本人の恋愛様式には個人的に興味があるの」 なんてこったい…… どうやら俺はまだNICSの魔の手から逃れられないらしい。 俺はこの手がアミに及ばないことを祈りつつ、事態を面白がるジェシカに引きつった苦笑いを向けることしかできなかった。 はあ……俺、ダッセェかも……
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トップページ カードリスト(コスト5) 《キャノンボール》 《キャノンボール》 基本情報 カード名 キャノンボール コスト/パワー 5/8 テキスト 公開時:ここにあるパワーが最も高い相手のカード1枚を移動させる。できない場合は、岩でそれを破壊する。 収録シリーズ シリーズ5 特徴 《ステグロン》の重量・強化版です。相手のカードを強制移動できなかった場合、別の効果が発動します。 基礎パワーはコスト5の標準値よりもやや低めです。 このカードの公開時効果は、以下の3ステップで解決されます。①:対象を選択(裏向きのカードは選択不可) ②:まず強制移動を試みる ③:移動できなかった時は破壊を試みる ステップ①では、このカードが出たロケーションの相手側にある「最もパワーの高いカード」1枚が、対象に選ばれます。「最もパワーの高いカード」が複数ある場合、その中からランダムに1枚が選ばれます。 ステップ②では、①で選んだ対象を(可能であれば)別のロケーションへ強制的に移動させます。強制移動に成功した場合、ここで効果は終了です。 ステップ③は、カードの強制移動ができなかった場合のみ実行される、補助的な効果です。対象を(可能であれば)破壊し、破壊に成功した場合、破壊されたカードのあった位置に《岩》1枚を追加します。 ステップ①で選んだ対象が、移動も破壊もできない状況だった場合、効果は不発します。 活用法と注意点 ▶︎ロックダウンと組み合わせる 「相手のカードを強制移動させる」効果は、《プロフェッサーX》と好相性です。ロケーションはみっつあるので、普通に《キャノンボール》をプレイした場合、相手のカードの移動先はふたつに絞られます。ここで、ふたつのうち片方をロックダウンすれば、残る移動先はひとつしかありません。 《キャノンボール》を出す予定のない「残る移動先」に《キングピン》や【フィスクタワー】が出ていた場合、相手のカードをそこへ強制移動させることは、非常に攻撃的な戦術となります。 ▶︎ロケーションを埋める効果と組み合わせる 「強制移動できなければ破壊する」効果は、《デブリー》や《グリーン・ゴブリン》などと好相性です。《デブリー》の効果でばら撒かれた《岩》は、カードを出せるスペースを大きく制限します。結果、ロケーションがカードで埋まる状況が多くなり、《キャノンボール》の「破壊して岩を置く」効果が機能しやすくなります。 各種《ゴブリン》系も「ロケーションを埋める」手段としては優秀です。 意外な所では《ブラック・ウィドウ》もロケーション埋めに貢献できます。《ウィドウズバイト》を手札に送り込まれた相手は、それをロケーションへ出さなければ、円滑な手札補充ができなくなるからです。 ▶︎最強の《ブロブ》対策、しかし…… 《キャノンボール》の「強制移動できなければ破壊する」効果は、高パワーになりやすく「移動できない」特性を備えている《ブロブ》への、最強の対策として機能します。ただし、前述したように、《キャノンボール》の公開時効果は裏向きのカードを対象に取れないので、「カードの公開される順番」に注意が必要です。 また、《ブロブ》側も、《アーマー》や《カイエラ》などで《ブロブ》に耐性を付与する戦術を取れます。この戦術への対抗策として、《エンチャントレス》もデッキに積んでおくと安心です。 ▶︎「ロケーションが1列しかない」状況では強い 《ギャラクタス》や【ワールドシップ】の効果が発動した後は、移動できるロケーションが他に存在しないため、《キャノンボール》は「相手のカードを、可能ならば破壊し、《岩》に置き換える」という最強クラスの確定除去手段となります。 アップデート履歴 2024/03/19 ・「シリーズ5」のカードとして入手可能になりました。 ▶︎カードリストへ戻る カードリスト(コスト1以下) カードリスト(コスト2) カードリスト(コスト3) カードリスト(コスト4) カードリスト(コスト5) カードリスト(コスト6以上) ▶︎トップページへ戻る